Tischregeln
Session Zero
Session Zero & Tischregeln
Diese Seite ist die verbindliche Grundlage für das Vorgespräch mit der Gruppe, bevor die Kampagne beginnt. Ton, Inhaltswarnungen, Auszeit-Regel, Zeitplan und Char-Tod-Handhabung müssen vor Session 1 besprochen und von allen mitgetragen werden – nicht erst während des Spiels.
1. Ton der Kampagne
Persona Eidos ist bewusst dunkler und realer angelegt als ein klassisches Persona-Spiel. Das muss den Spielern vor der Session Zero mitgeteilt werden, nicht erst am Tisch. Vorschlag für die Ankündigung (z. B. per Chat/Nachricht vorab):
„Bevor wir anfangen: Diese Kampagne ist kein reines Schul-Abenteuer-Setting. Es geht um echte psychische Krisen, Gewalt, Verlust und menschliche Abgründe – die Charaktere und ihre Vorgeschichten sind entsprechend hart geschrieben. Ich will, dass ihr das wisst, bevor ihr euch auf die Charaktere einlasst. Wir sprechen in der Session Zero offen über Grenzen, und es gibt jederzeit eine Auszeit-Regel (X-Karte). Meldet euch, wenn ihr vorab Fragen oder Bedenken habt."
2. Inhaltswarnungen / Disclaimer
Vorlesetext für den Tisch, direkt vor Session 1 (oder in der Session Zero):
„Kurz bevor wir loslegen, möchte ich offen ansprechen, was in dieser Kampagne vorkommen kann. Das ist kein Grund zur Sorge, sondern damit jeder informiert entscheiden kann, wie viel Nähe er zu diesen Themen zulassen möchte. Es geht in dieser Geschichte unter anderem um: psychische Erkrankungen und psychische Krisen, häusliche und familiäre Gewalt, Verletzung und Verstümmelung, Tod von nahestehenden Personen, das Verschwinden eines Kindes, Überlebensschuld, emotionale Vernachlässigung und Manipulation durch Vertrauenspersonen, sowie – zentral für das Kampfsystem – eine Beschwörungsgeste, bei der die Charaktere ein Evoker-artiges, pistolenförmiges Objekt gegen den eigenen Kopf richten, um ihre Persona zu rufen. Das ist rein symbolisch und richtet keinen Schaden an, sieht aber bewusst wie eine reale, ernste Geste aus. Nichts davon wird grafisch oder ausschmückend dargestellt – Gewalt und Verletzungen werden erzählt, nicht in Detail zelebriert. Wenn ein Thema für euch persönlich zu nah ist oder ihr eine Szene anders wollt, sagt es einfach – vorher, währenddessen oder danach. Dafür gibt es die X-Karte."
Themenliste im Detail (Grundlage für obigen Text, aus den Charakter-Backstories und der Antagonisten-Handlung):
| Bereich | Enthaltene Themen |
|---|---|
| Akira | Tod der Eltern (miterlebter Unfall), Survivor's Guilt, emotionale Vernachlässigung/Kontrolle durch Vormund, Gaslighting, familiäre Ausgrenzung |
| Itsuki | Kindesmisshandlung (als Training getarnt), verbale Demütigung, Kontrollverlust mit schwerer Verletzung eines Gegners, dauerhafte Verstümmelung eines Dritten, familiäre Ablehnung |
| Jin | Tod des Bruders (Brand/Explosion), illegales Milieu (Straßenrennen), Überlebens-/Entscheidungsschuld, Geheimhaltung gegenüber der Familie |
| Ren | Verdacht auf häusliche Gewalt (Stiefvater), Verschwinden der minderjährigen Schwester, unterlassene Hilfeleistung, Schuldgefühle, familiärer Zerfall |
| Sora | Gedächtnisverlust, Kindheitstrauma, Tod der Bezugsperson, spätere Instrumentalisierung der Gruppe für ein Massenopfer-Kalkül |
| Weltsystem | Psychische Krisen als Spielmechanik ("Fragmentierung"), Kontrollverlust über die eigene Psyche als zentrales Thema |
| Kampfsystem | Persona-Beschwörung über ein Evoker-artiges Objekt, gegen den eigenen Kopf gerichtet (rein symbolisch, kein Selbstverletzungs-Inhalt im eigentlichen Sinn, aber optisch stark an Suizid-Gestik angelehnt – wichtig, das explizit zu benennen) |
Wichtigster Einzelpunkt Die Evoker-Geste (Waffe gegen den eigenen Kopf) ist die eine Stelle, die missverstanden werden kann, wenn sie nicht vorher angekündigt wird. Sie sollte in der Session Zero explizit und unmissverständlich als rein fiktives, schadloses Beschwörungsritual erklärt werden, bevor sie das erste Mal im Spiel vorkommt (z. B. bei der ersten Persona-Erweckung).
3. Die X-Karte
- Jeder Spieler bekommt zu Beginn der Session Zero eine physische X-Karte (oder digitales Äquivalent bei Online-Spiel).
- Die Karte kann jederzeit, ohne Begründung, gezogen/gezeigt werden.
- Bedeutung beim Ziehen: Die aktuelle Szene wird sofort pausiert oder abgeblendet ("fade to black"), eine kurze Pause folgt, und die Runde bespricht danach (falls gewünscht, auch unter vier Augen mit der Spielleitung) wie es weitergeht.
- Die X-Karte ist kein einmaliges Zugeständnis, sondern gilt für die gesamte Kampagnenlaufzeit – auch in Session 20 genauso gültig wie in Session 1.
- Niemand muss erklären, warum die Karte gezogen wurde. Es wird nicht nachgefragt, nicht kommentiert, nicht im Nachhinein thematisiert, außer der Spieler möchte das selbst.
- Zusätzlich zur reinen Stopp-Funktion gilt die Karte auch als offenes Signal für: „Ich möchte hier etwas anpassen/umschreiben" – nicht nur für harte Stopps, sondern auch für sanftes Nachjustieren einer Szene.
- Fertige, situative Ideen für die SL, wie nach dem Ziehen der Karte konkret weitergemacht wird, stehen in X-Karte-Notfallszenen.
4. Zeitplan
- Die Kampagne ist initial als Wochenend-Format geplant: Freitag bis Sonntag, jeweils 8 Stunden Spielzeit pro Tag.
- Das entspricht großzügig gerechnet einem klassischen Con-/Intensiv-Wochenende – ausreichend Pausen zwischen den 8-Stunden-Blöcken sind fest einzuplanen, keine durchgehenden 8-Stunden-Sessions ohne Unterbrechung.
- Offen für die Session Zero: feste Pausenzeiten/-rhythmus pro Tag festlegen (z. B. alle 90–120 Minuten eine kurze Pause, eine längere Mittagspause).
5. Kein Charaktertod
- Es gibt keinen permanenten Charaktertod durch reguläre Kampfhandlung.
- Sinkt ein Charakter auf 0 Trefferpunkte, wird er bewusstlos statt zu sterben.
- Ein bewusstloser Charakter bleibt so lange aus dem aktiven Spielgeschehen draußen, bis er entweder:
- durch ein Item (z. B. Wiederbelebungs-/Heilgegenstand) direkt im Kampf reaktiviert wird, oder
- im nächsten erreichten Safe Room versorgt und wieder einsatzbereit gemacht wird.
- Solange der Charakter bewusstlos ist, müssen die übrigen Spieler ihn mittragen – das schränkt die Gruppe spürbar ein: ein Kämpfer weniger im Kampf, ggf. zusätzlicher Aufwand fürs Tragen/Schützen des bewusstlosen Charakters auf dem Weg zum nächsten Safe Room.
- Diese Regel gilt als harte Design-Entscheidung für die gesamte Kampagne (kein Ausnahmefall „besonders dramatischer Encounter stirbt doch") – Konsequenzen kommen über Tempoverlust und taktischen Nachteil, nicht über Verlust des Charakters.
- Für die Story bedeutet das: Ein tatsächlicher Tod eines Hauptcharakters ist ausschließlich über gezielte, im Voraus mit der Gruppe abgestimmte narrative Momente möglich (z. B. Opfer-Szene), nie als beiläufiges Kampf-Ergebnis.
6. Kampagnenstruktur – 4 Hauptstränge
Die Kampagne gliedert sich in vier Hauptpaläste (siehe auch Palace-System und Orte):
- Palast 1–3: drei eigenständige, jeweils gleich lange Paläste (Dungeon 1 ist der erste davon, ausgearbeitet; Dungeon 2 und 3 folgen im gleichen Umfang).
- Palast 4 – Hauptpalast unter Tokio: der finale, deutlich längere Palast, der zum Kern führt. Er ist bewusst in zwei Teile aufgeteilt:
- Teil 1 – Hinweg: Die Gruppe muss sich erst zum eigentlichen Palast-Eingang vorkämpfen/vorarbeiten.
- Teil 2 – Der Kern-Palast selbst: findet an einem anderen Ingame-Tag statt als Teil 1 (nicht am gleichen Spieltag durchgespielt), und bildet den eigentlichen Endabschnitt der Kampagne mit der Sora-Enthüllung (siehe Antagonist).
Diese Zweiteilung ist bereits als Struktur festgelegt; die konkrete inhaltliche Ausgestaltung von Palast 2–4 ist noch offen (siehe To-Dos → Dungeons & Paläste).
Offene Punkte
- Feste Pausenzeiten/-rhythmus für die 8-Stunden-Blöcke festlegen.
- Konkrete Lines & Veils (harte Ausschlüsse vs. „nur angedeutet, nicht ausgespielt") gemeinsam mit der Gruppe in der Session Zero festlegen – die obige Themenliste ist die Diskussionsgrundlage, kein fertiges Ergebnis.
- Klären, ob die Evoker-Beschwörungsgeste tatsächlich so übernommen wird oder eine alternative, weniger heikle Beschwörungsgeste gewünscht ist.
- Persona-Beschwörung (Evoker-Geste) noch nicht in Kampfsystem → Persona-Beschwörung mechanisch/visuell beschrieben – nach Bestätigung dort ergänzen.
- Erwartungshaltung an Spieltempo für ein 3-Tage-Wochenende klären: Wie viele der ca. 4 Paläste realistisch an einem Wochenende schaffbar sind, oder ob die Kampagne über mehrere Wochenenden verteilt wird.
X-Karte / Notfallszenen
X-Karte-Notfallszenen
Werkzeugkasten für die Spielleitung: fertige, situativ einsetzbare Wege, eine Szene sofort zu unterbrechen oder zu wechseln, wenn die X-Karte gezogen wird. Ziel ist, dass die SL nicht erst improvisieren muss, während die Runde wartet – einfach die passende Kategorie unten nehmen und einsetzen. Keine der Ideen erfordert eine Erklärung gegenüber der Gruppe, warum sie kommt.
Sofort-Reflex (die ersten 10 Sekunden)
Bevor überhaupt eine neue Szene folgt, gilt immer zuerst:
- Szene sofort einfrieren, Satz notfalls mitten drin abbrechen – kein Zuendeerzählen "nur noch diesen einen Satz".
- Ruhig und neutral: „Okay, kurze Pause." Kein Kommentar, keine Nachfrage, kein Blick zur Person, die gezogen hat.
- Kurze reale Pause (2–5 Minuten, Getränk holen, kurz raus). Erst danach eine der Szenen unten einsetzen oder gemeinsam entscheiden, wie es weitergeht.
Die Notfallszenen unten sind für danach gedacht – für den Moment, in dem weitergespielt wird, aber nicht mehr an genau der Stelle, an der pausiert wurde.
Allround-Szenenwechsel (funktionieren fast überall)
Diese Techniken sind bewusst generisch gehalten und passen in fast jede Situation, egal ob Kampf, Dialog oder Erkundung:
- Cut to Black / Zeitsprung: Die Szene blendet einfach aus, es geht direkt an einem späteren, neutralen Punkt weiter ("Ihr steht schon eine Stunde später vor dem Wohnheim..."). Das ist die zuverlässigste Option, weil sie keinerlei Fortsetzung der belastenden Inhalte verlangt.
- Meanwhile-Schnitt: Wechsel kurz zu einer anderen Person/einem anderen Handlungsstrang ("Springen wir kurz zu [anderer Charakter]..."), während sich die SL im Kopf zurechtlegt, wie die eigentliche Szene entschärft weitergeht oder ganz übersprungen wird.
- Unterbrechung von außen: Ein Telefonanruf, eine SMS, ein Nachbar, der anklopft, ein Uni-/Wohnheim-Alltagsereignis platzt dazwischen und zwingt die Szene zu einem harten Themenwechsel.
- Rückblende beenden: Falls die Szene ohnehin ein Flashback/eine erzählte Erinnerung war, einfach zurück in die Rahmenhandlung schneiden ("Zurück im Jetzt...") und die Erinnerung nur noch zusammengefasst/angedeutet stehen lassen, statt sie auszuspielen.
Im Kampf / in der Zwischenwelt
Palace-Setting bietet eingebaute, thematisch passende Nothebel:
- Palace-Instabilität: Der Palast selbst bebt oder flackert kurz ("Kognition schwankt") – die Gruppe muss sich kurzzeitig auf reine Bewegung/Rückzug konzentrieren, der belastende Encounter-Inhalt (z. B. eine besonders drastische Gegner-Beschreibung) wird dabei stillschweigend nicht weiter ausgeschmückt.
- Shadow-Alarm / Rückzug erzwingen: Eine Gefahren-Eskalation (Verstärkung im Anmarsch, Alarm ausgelöst) zwingt zu einem geordneten taktischen Rückzug – der aktuelle Kampf/die aktuelle Szene endet dadurch organisch, ohne dass sie erzählerisch "verloren" wirkt.
- Bewusstlosigkeit nutzen: Falls mechanisch passend, kann ein Charakter reduziert werden auf 0 TP (siehe Session-Zero → Kein Charaktertod) und dadurch aus der aktiven Szene genommen werden, ohne dass die belastende Aktion selbst weiter beschrieben werden muss.
- Safe Room vorziehen: Ein Safe Room wird (auch wenn eigentlich noch nicht vorgesehen) einfach früher erreicht/entdeckt als geplant – harter, aber im Setting jederzeit plausibler Cut.
Im Dialog / in ruhigen Story-Szenen
- NPC bricht ab: Die Gesprächspartnerin/der Gesprächspartner wird selbst unterbrochen (kommt jemand vorbei, klingelt das Handy, wird gerufen) und das Gespräch endet unvollständig – kann später in entschärfter Form fortgesetzt werden.
- Zeitweiser Szenenabbruch mit Zusammenfassung: Die SL fasst den Rest der Szene knapp und neutral in der dritten Person zusammen ("Ihr sprecht noch eine Weile, am Ende ist klar: ...") statt sie weiter auszuspielen.
- Perspektivwechsel: Statt der Ich-Perspektive der betroffenen Figur wechselt die Erzählung auf reine Fakten/Konsequenzen, ohne die emotionale Detailtiefe weiter auszuspielen.
In Cutscenes / vorbereiteten Enthüllungsszenen (z. B. Antagonisten-Reveal)
Für besonders schwere, vorbereitete Szenen (siehe Antagonist → Die Enthüllung) lohnt sich eine vorbereitete "entschärfte Kurzversion" parat zu haben:
- Kernaussage der Szene (die Information, die die Gruppe unbedingt erfahren muss) in 2–3 neutralen Sätzen zusammenfassen, statt sie dramatisch auszuspielen.
- Notfalls die Szene auf einen späteren Zeitpunkt verschieben und für jetzt überspringen ("Das besprechen wir gleich noch mal in Ruhe") – niemand ist verpflichtet, in diesem Moment weiterzumachen.
Nach der Szene
- Kurzes, unaufgeregtes Nachfragen in der Pause oder am Ende der Session, ob es dauerhaft angepasst werden soll (neue Line & Veil), oder ob es ein einmaliger Moment war.
- Ergänzend zur Situation ggf. die Themenliste in Session-Zero aktualisieren, falls sich daraus eine dauerhafte Grenze ergibt.
Offene Punkte
- Prüfen, ob für die geplante Antagonisten-Enthüllungsszene (Antagonist) vorab eine eigene entschärfte Kurzfassung ausformuliert werden soll, statt sie erst im Bedarfsfall zu improvisieren.
- Klären, ob digitale X-Karte (z. B. Emoji/Stichwort im Chat bei Online-Sessions) zusätzlich zur physischen Karte gebraucht wird.