Story & Lore
Kampagnenkonzept
Eidos (Arbeitstitel)
Persona x D&D 2024 – Kampagnenkonzept
Grundidee
- System: D&D 2024 als Regelbasis, Persona-Mechaniken integriert
- Bis zu 4 Spieler
- Setting: Tokio, Gegenwart
- Alle Charaktere sind Studienanfänger im ersten Semester
- Fokus auf psychologischen Themen und persönlicher Entwicklung
- Langfristiges Ziel: Die Geschichte soll auch ohne Persona-Elemente funktionieren
Kernthemen
- Identität
- Selbstzweifel
- Leistungsdruck
- Einsamkeit
- Traumata
- Persönliche Entwicklung
Die Welt
Reale Welt
Moderner Alltag in Tokio, bestehend aus:
- Vorlesungen
- Freizeit (siehe Aktivitäten)
- Social Links
- Nebenjobs
- Erkundung der Stadt (Orte)
Nicht jeder Tag wird vollständig ausgespielt – im Fokus stehen wichtige Ereignisse und Entscheidungen.
Die zweite Welt
Eigene Interpretation der Persona-Welt. Bewusst keine Übernahme von:
- TV World
- Dark Hour
- Metaverse
Stattdessen: ein gigantisches Netzwerk unter Tokio.
Ausführliche Lore (Der Kern, Fragmentierung, Personas, Tokyo Core, Knotenpunkte, Entstehung eines Palace) siehe Der Kern & die Vorgeschichte.
Palace-System
- Jeder Palace ist einzigartig, keine zufällig generierten Dungeons
- Repräsentiert den fragmentierten Geist einer bestimmten Person
- Architektur, Gegner und Rätsel spiegeln Psyche, Erinnerungen und Emotionen wider
- Geplant: ca. 4 Hauptpaläste
- Details: Palace-System
Charaktererstellung
- Regelwerk: D&D 2024
- Attribute: 27 Point Buy
- Siehe Charaktere
Kampfsystem
D&D-2024-Grundgerüst (Initiative, Trefferpunkte, Rettungswürfe) plus Persona-Schicht (Elemente, Affinitäten, All-Out Attack, Statuseffekte). Vollständige Regeln: Kampfsystem. Präsentationsschicht (Intro/Outro/Krit-Videos): Fight.
Zaubersystem
Persona-Zauber übernommen und ins Skill-Lexikon überführt (Element, Ziel(e), deutsche Beschreibung, Stufe Schwach/Mittel/Stark). Vollständige, einzige Quelle: Fertigkeiten.
Gegner
Alle Widersacher der Zwischenwelt sind Shadows und folgen 1:1 dem Kampfsystem. Vollständige Übersicht und Statblocks: 1.Gegner.
Social Links
Bewusst kleiner gehalten als in den Videospielen – wenige, aber bedeutungsvolle Beziehungen, dargestellt über die 22 Arkana. Vollständiges System, Rang-Fortschritt und NPC-Vorschläge: Social Links.
Alltag & Aktivitäten
Downtime-System zwischen den Palace-Sessions (Uni, Nebenjobs, Social Links, Training, Stress). Vollständiges System: Aktivitäten.
Antagonist
Der Kern selbst ist keine klassische Bedrohung – die eigentliche Konfrontation entwickelt sich über die Kampagne hinweg. Details (Spoiler, nur für die Spielleitung): Antagonist.
Atmosphäre
Bewegt sich zwischen:
- Persona
- Urbane Legenden
- Moderne Psychologie
- Surrealismus
Nicht Horror, nicht Comedy. Die Welt soll sich dauerhaft leicht falsch anfühlen, ohne konstant Angst erzeugen zu wollen.
Story-Ablauf
Der 4 Charaktere kennen sich zu Kampagnenbeginn überhaupt nicht – sie leben in ihren jeweiligen Heimatstädten (Hokkaido, Tokio, Nagoya, Osaka) und lernen sich erst in Tokio in der Schule/im Studentenwohnheim kennen.
Vollständiger chronologischer Ablauf (Velvet-Room-Prolog, Arkana-Wahl, Stipendium, Wohnheim, erster Unitag, Semesterprojekt, Fund von Das Buch, Antagonist) auf Lore.
Offene Baustellen
Die vollständige, laufend gepflegte Liste aller offenen Fragen steht in To-Dos – das ist die einzige Quelle für den Planungsstand, damit hier keine zweite, abweichende Liste entsteht.
Chronologischer Ablauf
Story & Lore
Übersicht über den Ablauf der Kampagnengeschichte, chronologisch verlinkt. Für Regeln/System siehe Eidos - Kampagnenkonzept.
Ablauf
- Der Kern & die Vorgeschichte – Weltenbau: der Kern, Fragmentierung, Personas, die Hüter
- Palace-System – Wie aus einem fragmentierten Knotenpunkt ein Dungeon entsteht
- Prolog: Velvet-Room-Brief & Arkana-Wahl – Der Elizabeth-Brief und die stille Arkana-Wahl vor Kampagnenbeginn
- Kampagnenstart – Stipendium, Wohnheim, erster Unitag, Projektgruppe, Semesterprojekt und der Fund von Das Buch
- Antagonist – Der Kern und die Enthüllung um Sora Yukihara (⚠ Spoiler, nur für die Spielleitung)
Offen
Weiterführende Akte (Zwischenkrise, Finale am Kern) noch nicht ausformuliert – siehe To-Dos → Antagonisten & Story-Bögen.
1. Prolog — Velvet Room
Prolog: Der Velvet-Room-Brief & die Arkana-Wahl
Die 4 Charaktere kennen sich zu Kampagnenbeginn überhaupt nicht – sie leben in ihren jeweiligen Heimatstädten (Hokkaido, Tokio, Nagoya, Osaka) und lernen sich erst in Tokio in der Schule/im Studentenwohnheim kennen (siehe Kampagnenstart).
Der Brief
Jeder von ihnen erhält eines Tages einen Brief in charakteristischem lila Design, gezeichnet als „Elizabeth" (bewusst ohne Nennung von „Igor", um die Herkunft zunächst offenzulassen). Der Brief enthält ein vollständig finanziertes Stipendium für eine Universität in Tokio – inklusive Wohnheimplatz.
Was die Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht wissen: Der Brief kommt tatsächlich von Igor. Er hat gezielt genau diese vier Personen ausgewählt und nach Tokio gerufen, damit sie in diesem Wohnheim und in dieser Klasse zusammenkommen – alles von langer Hand geplant. Diese Wahrheit wird den Spielern erst am Ende der Kampagne offenbart.
Die Arkana-Wahl
Direkt zu Kampagnenbeginn, noch bevor die reale Handlung startet, werden alle vier Spieler gleichzeitig in einen Raum gerufen, der wie ein nächtlicher Traum wirkt (der Velvet Room, den die Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht als solchen erkennen). Dort werden ihnen kurz die Arkana vorgestellt, und jeder Spieler wählt – ohne mit den anderen zu sprechen – eine Arkana-Karte, mit der er sich am meisten identifiziert.
Charakterpersönlichkeit, Persona und Hintergrundgeschichte werden anschließend bewusst um diese gewählte Arkana herum gebaut (siehe Charaktere). Die Spieler wissen nach dieser Szene nur, dass es noch andere Anwesende gab – können sich darüber aber untereinander noch nicht austauschen oder verständigen.
Weiter zu: Kampagnenstart
2. Kampagnenstart
Kampagnenstart
Vorausgesetzt ist der Prolog: Velvet-Room-Brief & Arkana-Wahl.
Das Stipendium
Einige Wochen vor Semesterbeginn erhält jeder der vier Spielercharaktere unabhängig voneinander einen Brief. Der Brief informiert sie darüber, dass sie für ein Vollstipendium an der Eidos University in Tokio ausgewählt wurden. Keiner der Charaktere hat sich bewusst beworben oder weiß, weshalb gerade er ausgewählt wurde. Nach Erhalt des Briefes erfolgt ein kurzer Timeskip bis zum Semesterbeginn.
Einzug ins Wohnheim
Alle vier Spieler ziehen in dasselbe Studentenwohnheim ein und begegnen sich dort zum ersten Mal – höchstens kurze Gespräche, noch keine echten Freundschaften.
Bereits im Wohnheim lebt Sora Yukihara. Er wohnt schon länger dort, kennt sich gut aus, wirkt freundlich, hilfsbereit und unauffällig. Er erhielt kein Stipendium und hat zunächst keine offensichtliche Verbindung zu den vier Spielern.
Der erste Unitag
Am nächsten Morgen findet die Begrüßungsveranstaltung aller Erstsemester statt. Der Rektor hält eine Willkommensrede, danach werden die Studenten ihren Klassen zugeteilt. Nacheinander aufgerufen werden Akira, Itsuki, Jin, Ren und Sora Yukihara – alle fünf landen in derselben Klasse.
Die Projektgruppe
Der erste Dozent erklärt, dass im ersten Semester dauerhaft in festen, bereits im Voraus zusammengestellten Projektgruppen gearbeitet wird. Die fünf Studenten werden derselben Gruppe zugeteilt – ein natürlicher Grund, weshalb sie regelmäßig zusammenarbeiten und Zeit verbringen.
Das Semesterprojekt
Modultitel: „Orte und Identität in Tokio". Aufgabenstellung: „Orte prägen Menschen. Menschen prägen Orte." Jede Projektgruppe wählt einen Ort in Tokio und untersucht dessen historische, kulturelle und persönliche Bedeutung, insbesondere die Frage:
„Warum besitzt derselbe Ort für verschiedene Menschen eine völlig unterschiedliche Bedeutung?"
Für die Spieler wirkt das zunächst wie eine gewöhnliche Uni-Aufgabe. Erst später wird klar, dass diese Fragestellung den Kern der gesamten Geschichte beschreibt – da jeder Mensch über seinen Knotenpunkt mit dem Kern verbunden ist (siehe Der Kern & die Vorgeschichte).
Die Recherche
Die Universitätsbibliothek liefert kaum brauchbares Material. Ein Dozent verweist die Gruppe an die Stadtbibliothek von Tokio, eine öffentliche Bibliothek mit großem historischem Archiv. Ein älterer Bibliothekar begleitet sie auf Nachfrage ins Magazin, wo sie ein Artefakt finden, das zum zentralen Element der Kampagne wird: Das Buch.
Über die im Buch versteckte Wegbeschreibung zu einem stillgelegten Bahnhof gelangt die Gruppe schließlich zum ersten Palace: Dungeon 1 – Der Bahnhofstempel.
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Der Kern & die Vorgeschichte
Der Kern & die Vorgeschichte
Vor unzähligen Jahren wurde eine uralte Macht tief unter der Erde versiegelt. Um dieses Siegel aufrechtzuerhalten, entstand der Kern, der als Gefängnis für diese Macht dient. Der Kern selbst ist weder gut noch böse – seine einzige Aufgabe besteht darin, das Versiegelte für immer eingeschlossen zu halten.
Mit der Erschaffung des Kerns verschwand die Magie aus der realen Welt und verlagerte sich vollständig in die Zwischenwelt. Seitdem existieren beide Welten nebeneinander und sind durch den Kern miteinander verbunden.
Jeder Mensch besitzt unbewusst eine Verbindung zum Kern über seinen persönlichen Knotenpunkt (siehe unten). Gemeinsam bilden diese Verbindungen das Fundament des Siegels. Solange sie bestehen, bleibt die versiegelte Macht eingeschlossen.
Diese Verbindung ist keine passive Leitung: Über Jahrhunderte hinweg entzieht der Kern jedem Menschen in kleinen, unbemerkten Mengen etwas von seinen Sorgen, Wünschen und ungelösten Konflikten und nutzt das, um das eigene Siegel zu stärken. Die meisten Menschen bemerken davon zeitlebens nichts.
Gerät ein Mensch in eine tiefe innere Krise, kann seine Verbindung beschädigt werden – dieser Zustand wird als Fragmentierung bezeichnet. Ein fragmentierter Mensch kehrt den Prozess um: Statt dem Kern etwas abzugeben, wird die eigene innere Zerrissenheit selbst zur Nahrung für das, was der Kern eigentlich zurückhalten soll. Fragmentierte Menschen werden dadurch anfälliger für den Einfluss der Zwischenwelt, wodurch ihre Verbindung zum Kern zusätzlich instabil wird. Je mehr Menschen fragmentieren, desto schwächer wird also nicht nur das Siegel – die Macht dahinter wird gleichzeitig aktiv stärker.
In seltenen Fällen gelingt es einem fragmentierten Menschen, seine innere Zerrissenheit nicht zu überwinden, sondern anzunehmen und unter Kontrolle zu bringen. Aus diesem Gleichgewicht entsteht eine Persona. Persona-Nutzer sind daher außergewöhnlich selten und keine Helden oder Auserwählten, sondern Menschen, die gelernt haben, mit ihrer eigenen Fragmentierung zu leben.
Über Jahrhunderte hinweg versuchten einzelne Menschen (die Hüter, siehe Sora Yukihara), die Zusammenhänge zwischen Fragmentierung, Personas, Resonanzen und dem Kern zu verstehen. Das gesammelte Wissen wurde über Generationen weitergegeben, doch niemals vollständig bewahrt – Teile gingen verloren, wurden falsch interpretiert oder gerieten in Vergessenheit. Heute existieren nur noch Bruchstücke der ursprünglichen Wahrheit.
Mit der Zeit häufen sich Fragmentierungen und die Zwischenwelt beginnt sich zu verändern. Immer häufiger entstehen verzerrte Bereiche, in denen die Gedanken und Gefühle einzelner Menschen die Realität formen (siehe Palace-System). Gleichzeitig mehren sich Hinweise darauf, dass das uralte Siegel an Stabilität verliert.
Während nach und nach immer mehr Fragmente der Vergangenheit ans Licht kommen, wird deutlich, dass die überlieferte Geschichte unvollständig ist. Die Antworten auf die Gegenwart liegen tief in einer Vergangenheit verborgen, deren wichtigste Kapitel längst verloren gegangen sind. Ob die Welt gerettet oder endgültig ins Chaos gestürzt wird, hängt letztlich davon ab, ob diese fehlende Wahrheit rechtzeitig wiedergefunden werden kann.
Tokyo Core
Zentrum aller menschlichen Gedanken und Seelen unter der Erde. Verbindet jeden Menschen miteinander.
Knotenpunkte
Jeder Mensch besitzt einen Knotenpunkt – am Ort mit der größten emotionalen Bedeutung für diese Person.
Beispiele:
- Elternhaus
- Schule
- Arbeitsplatz
- Krankenhaus
- Lieblingsort
- Wohnung
Der Knotenpunkt ist kein Tempel und kein Dungeon, sondern reine Verbindung zwischen Geist und Tokyo Core.
Entstehung eines Tempels (Palace)
- Psychisch stabile Person → nur Knotenpunkt vorhanden
- Fragmentierung durch Traumata/innere Konflikte → Knotenpunkt verändert sich
- Aus dem Knotenpunkt entsteht ein Tempel → entwickelt sich zum Dungeon (Palace)
- Palace = verzerrte Manifestation eines fragmentierten Geistes
- Bleibt über den ursprünglichen Knotenpunkt mit dem Tokyo Core verbunden
Weiter zu: Palace-System
Palace-System
Palace-System
- Jeder Palace ist einzigartig, keine zufällig generierten Dungeons
- Repräsentiert den fragmentierten Geist einer bestimmten Person
- Architektur, Gegner und Rätsel spiegeln Psyche, Erinnerungen und Emotionen wider
- Geplant: ca. 4 Hauptpaläste
Siehe auch: Der Kern & die Vorgeschichte → Entstehung eines Tempels, Orte (Übersicht aller Paläste), Dungeon 1 (bisher einziger ausgearbeiteter Palace)
Antagonist (SL-Geheimnis)
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