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Orte

Orte

Übersicht über alle bespielbaren Orte der Kampagne – reale Welt und Zwischenwelt.

Zwischenwelt

Ort Typ Status
Dungeon 1 – Der Bahnhofstempel Palace In Arbeit (Rätsel + Gegner-Pool stehen, Boss offen)
Dungeon 2 Palace Nicht ausgearbeitet
Dungeon 3 Palace Nicht ausgearbeitet
Dungeon 4 – Hauptpalast unter Tokio Palace (2-teilig) Nicht ausgearbeitet
Velvet Room Sonderort Prolog ausgearbeitet, wiederkehrender Zugang über Das Buch

Insgesamt sind 4 Hauptpaläste geplant, siehe Palace-System. Struktur (festgelegt, siehe Session-Zero → Kampagnenstruktur): Dungeon 1–3 sind jeweils gleich lang. Dungeon 4 ist der finale, deutlich längere Hauptpalast unter Tokio, der direkt zum Kern führt, und ist in zwei Teile gesplittet – Teil 1 (Weg zum Palast-Eingang) und Teil 2 (der Kern-Palast selbst, an einem anderen Ingame-Tag). Für Dungeon 2–4 sind Kernthema, Ziel-NPC und Palace-Besitzer noch offen (siehe To-Dos → Dungeon- & Palace-Design).

Reale Welt

Noch keine eigenen Orts-Seiten – Uni, Wohnheim und Stadtbibliothek sind bislang nur im Ablauf des Kampagnenstarts beschrieben. Social-Link-Orte (Café, Schrein, Badehaus etc.) stehen in Social Links.

Velvet Room

Velvet Room

Ein Raum außerhalb von Raum und Zeit, der wie ein nächtlicher Traum wirkt. Blaues, gedämpftes Licht, tiefe Sessel, das Gefühl, dass die eigentliche Welt gerade sehr weit weg ist.

Erste Ankunft (Prolog)

Noch bevor die reale Handlung beginnt, werden alle vier Spieler gleichzeitig hierher gerufen, ohne den Ort als Velvet Room zu erkennen. Dort werden ihnen die Arkana vorgestellt und jeder wählt still seine Karte. Vollständiger Ablauf: Prolog: Velvet-Room-Brief & Arkana-Wahl.

ErsteAnkunftBild.jpg

Bewohner

  • Igor – Gastgeber des Raumes
  • Assistentin – tritt im Prolog bewusst nur als „Elizabeth" in Erscheinung (siehe Prolog)

Späterer Zugang

Nach dem Prolog ist der Velvet Room nicht mehr frei zugänglich. Der Zugang läuft ausschließlich über eine besondere, leere Seite, die nach jedem abgeschlossenen Palace in Das Buch erscheint – siehe dort → „Zugang zum Velvet Room". Verschwindet das Buch im späteren Kampagnenverlauf, verliert die Gruppe damit auch den Zugang zu diesem Ort.

Funktion

  • Ort der Reflexion nach jedem Palace
  • Weiterentwicklung der Personas
  • Einordnung neuer Erkenntnisse aus Das Buch

Dungeon 1

Dungeon 1 – Der Bahnhofstempel

Ein stillgelegter Bahnhof, dessen Gleise ins Nichts zu führen scheinen – von außen ein gewöhnlicher Tempel, der sich beim Betreten zu einem vollständigen Palace verzerrt.

Tempel1-außen.png

Zugang

Die Gruppe findet die Wegbeschreibung zu diesem Ort versteckt in den ersten Seiten von Das Buch, im Rahmen ihres Semesterprojekts (siehe Kampagnenstart).

Rätsel 1: Die Spuren des Lokführers

Zehn Audio-Hinweise/Beweisstücke sind über den Dungeon verteilt und sollen zu einer zusammenhängenden Geschichte führen:

  • Foto
  • Lokführermütze
  • Scheidung
  • Ring
  • Schlüssel
  • Thermoskanne
  • Dienstplan
  • Fahrkarte
  • Notizbuch
  • Armbanduhr
TIP

Arbeitsthese Die Hinweisnamen deuten stark auf einen Lokführer mit gescheiterter Ehe hin. Die endgültige Rätsel-Auflösung (wer diesen Palace erschaffen hat und warum) steht noch aus – siehe To-Dos → Dungeon- & Palace-Design. Ein ausgearbeiteter Vorschlag zur vollständigen Ausgestaltung (Palace-Besitzer, konkrete Orte, Rätsel-Mechanik) steht zur Bestätigung in Dungeon 1 - Ausgestaltung.

Gegner-Vorkommen

Der Dungeon durchläuft von Anfang bis Ende drei Gegner-Ränge (siehe 1.Gegner → Rang-System):

Boss

Noch nicht ausgearbeitet – siehe To-Dos → Kampf, Encounter-Design & Progression.

Offene Punkte

  • Wessen fragmentierter Geist steckt hinter diesem Palace?
  • Rätsel-Hinweise zu einer zusammenhängenden Geschichte verknüpfen
  • Boss-Encounter am Dungeon-Ende festlegen
  • Encounter-Reihenfolge/-Eskalation der Gegner-Liste planen