Wer bist du?

Itsuki Miamase

Arkana: Die Kraft · Persona: Zaou-Gongen · Herkunft: Osaka

Porträt Itsuki Miamase
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Tarotkarte Itsuki Miamase
Tarotkarte: Die Kraft

Itsuki Miamase

Arkana: Die Kraft · Persona: Zaou-Gongen
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Charakterbeschreibung

Itsuki ist der Typ Mensch, der zuerst handelt und danach nachdenkt – nicht aus Dummheit, sondern weil er sich selbst am meisten über körperliche Belastung beweist. Leistungsdruck erlebt er nicht als Prüfungsangst, sondern als ständigen Vergleich mit dem eigenen Körper: schneller, stärker, ausdauernder als gestern. Die Arkana der Kraft passt genau darauf – nicht rohe Aggression, sondern kontrollierte, disziplinierte Stärke, die trotzdem jederzeit explodieren kann.

Diese Bindung an die Arkana ist bei Itsuki mehr als nur Fassade: Seine gesamte Persönlichkeit ist um das Thema Kraft herum gebaut, und sein persönlicher Entwicklungsbogen sollte genau das widerspiegeln. Zu Beginn versteht Itsuki "Kraft" rein körperlich – er misst sich selbst nur an dem, was er heben, aushalten oder durchstehen kann. Erst im Verlauf der Kampagne soll er lernen, dass wahre Stärke der Arkana auch bedeutet, Kontrolle über sich selbst zu behalten, für andere einzustehen und Verletzlichkeit zuzulassen, statt sie wegzutrainieren. Sein Palace-relevanter Konflikt (falls er fragmentiert) sollte entsprechend um die Angst kreisen, ohne diese körperliche Stärke wertlos zu sein.

Herkunft: Itsuki stammt aus Osaka – einer Stadt, die für Direktheit, Humor und einen bodenständigen, wenig förmlichen Umgang miteinander bekannt ist. Das prägt seinen Umgangston: unkompliziert, direkt, ohne viel Tokioter Zurückhaltung. Zu Kampagnenbeginn lebt Itsuki noch in Osaka – der Umzug nach Tokio über ein Sport- bzw. Leistungsstipendium steht unmittelbar bevor und fällt in die ersten Sessions der Kampagne. Der bevorstehende Abschied aus Osaka fühlt sich für ihn weniger wie ein Neuanfang an als wie eine letzte Chance, seinem Vater endlich zu beweisen, dass die Verletzung ihn nicht gebrochen hat – ein Umstand, der seinen ständigen inneren Druck, sich beweisen zu müssen, zusätzlich befeuert.

Seine Persona Zaou-Gongen erwacht als zornige, blaustichig-dunkle Schutzgottheit im Stil der japanischen Shugendō-Tradition – muskulös, mit wild loderndem Flammenhaar, drei durchdringenden Augen und einer Vajra-Klinge in der erhobenen Faust, ein Bein in einer kraftvollen, drohenden Schrittstellung angehoben. Zaou-Gongen ist keine niedliche oder elegante Erscheinung, sondern eine reine Machtdemonstration: eine zornvolle Berggottheit, die in alten Legenden Dämonen mit bloßer Willenskraft und roher Gewalt unterworfen haben soll. Wenn Zaou-Gongen erscheint, bebt buchstäblich der Boden – genau das "Krasse", das zur Arkana der Kraft passt.

Tragische Vorgeschichte

Itsukis Vater war in Osaka Ringtrainer an einer kleinen, aber strengen Kampfsportschule und hat seinen Sohn von klein auf nicht trainiert, sondern konditioniert: Weinen bei Schmerz galt als Schwäche, ein verlorener Sparring-Kampf wurde mit tagelangem Schweigen bestraft, Freundschaften außerhalb der Halle nannte er "Ablenkung für Leute ohne Ehrgeiz". Es gab nie einen einzelnen Moment, an dem aus Förderung Misshandlung wurde – es war über Jahre hinweg immer ein bisschen mehr Härte, immer eine Spur weiter, bis Itsuki selbst nicht mehr sagen konnte, wo Training aufhörte und etwas anderes begann. Bis heute reagiert sein Körper auf erhobene Stimmen mit einer Anspannung, die er sich selbst nicht erklären kann.

Mit sechzehn stand Itsuki im Finale eines überregionalen Nachwuchsturniers einem Gegner aus einer rivalisierenden Schule gegenüber. Sein Vater stand am Rand der Matte und schrie von der ersten Sekunde an, lauter und aggressiver als sonst, weil der Trainer der gegnerischen Schule ihn Jahre zuvor öffentlich bloßgestellt hatte – dieser Kampf war für ihn persönliche Genugtuung, nicht Itsukis Wettkampf. Als der Gegner in Führung ging, kippte das Schreien in offene Beleidigungen: "wertlos", "eine Schande", Dinge, die Itsuki mitten im Kampf hörte und die etwas in ihm kippen ließen. Er verlor für einen Moment vollständig die Kontrolle über sich selbst – nicht aus Kalkül, sondern aus dem verzweifelten Bedürfnis, seinem Vater ein für alle Mal zu beweisen, dass er eben nicht wertlos war. Er setzte einen Griff mit voller, ungebremster Wucht fort, weit über den Punkt hinaus, an dem der Gegner bereits aufgegeben hatte, und hörte erst auf, als Schiedsrichter ihn buchstäblich von dem am Boden liegenden Jungen wegreißen mussten. Der Gegner erlitt einen komplizierten Bruch und eine schwere Gelenkverletzung, die eine langwierige Operation nötig machte; er konnte danach nie wieder auf demselben Niveau kämpfen. Itsuki wurde disqualifiziert und für mehrere Jahre von offiziellen Turnieren gesperrt.

Was danach kam, war für Itsuki fast schlimmer als die Verletzung selbst, die er verursacht hatte: Sein Vater sprach auf der Heimfahrt kein Wort mit ihm, und in den folgenden Wochen machte die gesamte Familie unmissverständlich klar, dass er sie "vor der ganzen Kampfsportszene blamiert" habe – nicht, weil er jemanden schwer verletzt hatte, sondern weil er dabei erwischt und disqualifiziert wurde. Sein Vater bestrafte ihn mit wochenlangem Schweigen, Verwandte mieden Familienfeiern, an denen auch Itsuki teilnahm, und niemand fragte ihn je, wie es ihm damit ging, was er dem anderen Jungen angetan hatte. Diese doppelte Last trägt er bis heute unverarbeitet mit sich: die Trauer und Schuld über eine Verletzung, die er einem unschuldigen Menschen aus reiner Verzweiflung zugefügt hat, und gleichzeitig die nie geheilte Wunde einer Familie, die ihn dafür nicht wegen des Schadens, sondern wegen der Blamage bestrafte – ein Konflikt, der bis zum heutigen Tag ungelöst zwischen ihm und seinen Eltern steht.

Diese ungelöste Doppelbelastung – Schuld gegenüber einem Fremden und ein nie ausgetragener Bruch mit der eigenen Familie – ist der Ausgangspunkt seiner kontrollierten Fragmentierung. Anders als bei einer unkontrollierten Fragmentierung, die einen ganzen Palace erschaffen würde, entscheidet sich Itsuki im entscheidenden Moment bewusst dafür, sich der Erinnerung an diesen einen Kampf direkt zu stellen, statt sie weiter zu verdrängen – und bewusst zu wählen, dass Kraft ab jetzt Kontrolle bedeutet, nicht Beweis. Dieser gezielte Bruch mit dem Reflex, sich bei jedem Anschreien beweisen zu müssen, ist der kontrollierte Riss, aus dem Zaou-Gongen erwacht: eine zornige, aber selbstbeherrschte Gottheit, die ihre Kraft nicht mehr aus Verzweiflung, sondern aus bewusster Entscheidung einsetzt.

Affinitäten

Die Werte orientieren sich an Zaou-Gongens Vorlage: Dort ist die Persona als Ultimate-Persona der Kraft-Arkana bekannt für schwere physische Treffer und Feuer-Affinität, dazu einen seltenen Almighty-Angriff. In den Originalspielen gilt Zaou-Gongen als eine der widerstandsfähigsten Ultimate-Personas überhaupt und besitzt praktisch keine bekannte Schwäche – für unsere Kampagne wird ihm dennoch eine einzelne Schwäche zugewiesen, damit er im Kampfsystem nicht unangreifbar wird.

Element Affinität
Physisch Stark (Spezialisierung laut Vorlage)
Feuer Stark/Resist (Affinität laut Vorlage)
Eis Schwäche (Kampagnen-Anpassung, in der Vorlage keine bekannte Schwäche)
Elektro Normal
Wind Normal
Psy Normal
Nuclear Normal
Bless Normal
Curse Normal
Almighty Normal (kann selbst Almighty wirken, siehe Skills)

Empfohlene Standardwerte (27 Point Buy)

Itsuki ist als körperlich dominanter Nahkämpfer gedacht, der auch im Kampf ohne Persona-Skills über seine reine Nahkampfwaffe eine Bedrohung darstellt.

Attribut Wert
Stärke 15
Geschicklichkeit 11
Konstitution 14
Intelligenz 8
Weisheit 13
Charisma 11

Diese Verteilung zeichnet einen Charakter, der körperlich robust und durchsetzungsfähig ist (hohe Stärke und Konstitution), dabei aber überraschend viel Bauchgefühl und soziales Gespür mitbringt (solide Weisheit) – während klassische Buchgelehrtheit (Intelligenz) bewusst seine Schwäche bleibt.

Kampfwerte auf einen Blick

Maßgebliches Attribut: Weisheit (+1). Formeln und Herleitung siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage.

Stufenband Angriffsbonus Rettungswurf-SG Rüstungsklasse
Stufe 1–4 +3 11 12
Stufe 5–8 +4 12 13
Stufe 9–10 +5 13 14

Max-MP: 13 (Stufe 1) → 40 (Stufe 10), volle Progression in MP-System.

Fertigkeiten im Levelverlauf (Stufe 1–10)

Alle Werte sind exakte Kopien aus Fertigkeiten (dortige Zeilen sind die maßgebliche Quelle – Änderungen an Schaden, Wurf oder Effekt bitte dort und hier pflegen). Die Progression bleibt bewusst physisch- und feuerlastig, damit Itsuki keine Allzweckwaffe wird. MP-Kosten und der freie Waffenangriff sind in MP-System erklärt; Itsukis Max-MP basiert auf ihrem Weisheits-Modifikator (+1, ein Schritt hinter den anderen dreien) und steigt von 13 MP auf Stufe 1 bis 40 MP auf Stufe 10 (volle Tabelle siehe MP-System).

Stufe Fertigkeit Art Effekt Wurf MP
1 Kraftschlag Angriff Ein roher, mit voller Körperkraft geführter Schlag. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Feuerfaust Angriff Eine mit Flammen umhüllte Faust, die beim Aufprall aufflackert. 1W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Eiserner Wille (Overworld, passiv) Passiv Vorteil gegen Einschüchterung, Angst und Erschöpfung, auch in der realen Welt 0
2 Schmerzresistenz (passiv) Passiv Erschöpfung endet 1 Runde früher 0
3 Kraftschlag+ Angriff Ein besonders wuchtiger Schlag, der bei einem sauberen Treffer den Gegner umreißt. 1W8 physischer Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird das Ziel zusätzlich niedergeworfen Angriffswurf vs. RK 4
4 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
5 Flächenschlag Angriff (Fläche) Eine Feuerwelle, die sich explosionsartig über ein ganzes Gebiet ausbreitet. 2W6 Feuer-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg 5
6 Kampfschrei (Buff) Buff Ein anfeuernder Schrei, der die ganze Gruppe kurz über sich hinauswachsen lässt. +1 Stufe Angriffswert Alle Verbündeten, kein Wurf, kurze Dauer 5
7 Feuerfaust+ Angriff Ein verstärkter Flammenschlag, der zusätzlich die Deckung des Ziels versengt. 2W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK; zusätzlich −1 Stufe Verteidigung des Ziels 5
8 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
9 Unerschütterlich (passiv) Passiv Angst und Panik enden 1 Runde früher 0
10 Zorneswall (Capstone) Angriff (Fläche) Itsukis finaler Zornesausbruch, roh und ungefiltert über das ganze Schlachtfeld. 3W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg, einmal pro langer Rast 8


Offene Punkte

  • Finale Skill-Liste für höhere Stufen festlegen
  • Exakte Werte für Trefferpunkte, Rüstungsklasse etc. nach D&D-2024-Klasse/Hintergrund ergänzen

Affinitäten (Kampfwerte)

Element Affinität
Bless Normal
Curse Normal
Elektro Normal
Nuclear Normal
Psy Normal
Wind Normal

Fertigkeiten im Levelverlauf

Stufe Fertigkeit Art Effekt Wurf MP
1 Kraftschlag Angriff Ein roher, mit voller Körperkraft geführter Schlag. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Feuerfaust Angriff Eine mit Flammen umhüllte Faust, die beim Aufprall aufflackert. 1W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Eiserner Wille (Overworld, passiv) Passiv Vorteil gegen Einschüchterung, Angst und Erschöpfung, auch in der realen Welt 0
2 Schmerzresistenz (passiv) Passiv Erschöpfung endet 1 Runde früher 0
3 Kraftschlag+ Angriff Ein besonders wuchtiger Schlag, der bei einem sauberen Treffer den Gegner umreißt. 1W8 physischer Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird das Ziel zusätzlich niedergeworfen Angriffswurf vs. RK 4
4 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
5 Flächenschlag Angriff (Fläche) Eine Feuerwelle, die sich explosionsartig über ein ganzes Gebiet ausbreitet. 2W6 Feuer-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg 5
6 Kampfschrei (Buff) Buff Ein anfeuernder Schrei, der die ganze Gruppe kurz über sich hinauswachsen lässt. +1 Stufe Angriffswert Alle Verbündeten, kein Wurf, kurze Dauer 5
7 Feuerfaust+ Angriff Ein verstärkter Flammenschlag, der zusätzlich die Deckung des Ziels versengt. 2W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK; zusätzlich −1 Stufe Verteidigung des Ziels 5
8 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
9 Unerschütterlich (passiv) Passiv Angst und Panik enden 1 Runde früher 0
10 Zorneswall (Capstone) Angriff (Fläche) Itsukis finaler Zornesausbruch, roh und ungefiltert über das ganze Schlachtfeld. 3W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg, einmal pro langer Rast 8