Wer bist du?

Akira Hayate

Arkana: Der Narr · Persona: Arsène · Herkunft: Hokkaido

Porträt Akira Hayate
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Face Akira Hayate
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Tarotkarte Akira Hayate
Tarotkarte: Der Narr

Akira Hayate

Arkana: Der Narr · Persona: Arsène
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Charakterbeschreibung

Akira ist der Studienanfänger, der nie so ganz dazugehören will und gerade deshalb überall auffällt. Er beobachtet mehr, als er redet, hat aber ein feines Gespür dafür, wann ein Regelbruch sich lohnt und wann nicht. Als Charakter der Arkana des Narren steht er für den Anfang eines Weges ins Ungewisse: unbeschriebenes Blatt, aber mit einer Ahnung, dass unter der ruhigen Oberfläche etwas Größeres schlummert. Genau das macht ihn zur logischen Identifikationsfigur der Gruppe, auch wenn er sich selbst nie als Anführer sehen würde.

Die Arkana des Narren sollte bei Akira nicht als Naivität verstanden werden, sondern als Offenheit für das Unbekannte, ohne sich von Konventionen einschränken zu lassen. Sein Entwicklungsbogen sollte diese Bewegung nachzeichnen: zu Beginn ein Charakter ohne feste Zugehörigkeit, ohne festgelegte Rolle in der Gruppe – gerade dadurch aber in der Lage, zwischen den anderen Arkana-Persönlichkeiten zu vermitteln und sich mit jeder von ihnen zu verbinden. Der Narr steht am Anfang der großen Arkana-Reihe und symbolisch auch am Anfang von Akiras eigener Identitätsfindung; sein persönliches Wachstum sollte die Kampagne über zeigen, dass aus dem "unbeschriebenen Blatt" langsam eine eigene, selbstgewählte Identität wird.

Herkunft: Akira stammt aus Hokkaido, der nördlichsten und ländlichsten der vier Herkunftsregionen der Gruppe – weite, dünn besiedelte Landschaft, lange Winter, viel Abstand zu den nächsten Nachbarn. Zu Kampagnenbeginn lebt Akira noch in Hokkaido – der Umzug nach Tokio zum Semesterstart steht unmittelbar bevor und fällt in die ersten Sessions der Kampagne. Dieser bevorstehende radikale Bruch – von Weite und Stille in die Enge und Reizüberflutung der Großstadt – wirft bereits jetzt seinen Schatten voraus: Akira weiß, dass er in Tokio niemanden kennt und mit einem Ruf anreist, der ihm nicht gehört. Diese Fremdheit, die ihn schon vor der Abreise begleitet, speist direkt sein Gefühl, überall ein Beobachter von außen zu sein, was thematisch exakt zur Arkana des Narren passt.

Seine Persona Arsène erwacht entsprechend als eleganter, geflügelter Gentleman-Dieb-Dämon – Zylinder, zerfetzter Mantel, ein Grinsen, das genauso viel Ironie wie Bedrohung enthält. Arsène ist die Persona-Ikone schlechthin für die Narren-Arkana: ein Wesen, das sich nicht an Regeln hält, sondern sie bricht, sobald es nötig ist. Optisch und thematisch macht das Akira sofort erkennbar, ohne dass die Werte der Persona davon abhängen.

Tragische Vorgeschichte

Akiras Eltern starben, als er neun war, bei einem Autounfall auf einer vereisten Landstraße. Er selbst saß auf der Rückbank und überlebte nahezu unverletzt – ein Zufall, den ihm ein Teil der Verwandtschaft nie verziehen hat, weil sein jüngerer Cousin, der eigentlich hätte mitfahren sollen, an jenem Abend krank zu Hause geblieben war. In den Jahren danach wuchs Akira bei seinem Onkel auf, einem angesehenen Mann in der Gemeinde, dessen Fassade der Fürsorge nach außen makellos wirkte. Zu Hause jedoch machte der Onkel Akira regelmäßig für alles verantwortlich, was schiefging – vom Haushaltsgeld bis zur schlechten Laune der eigenen Kinder –, und bestrafte ihn mit tagelangem Schweigen und Liebesentzug, nie mit sichtbarer Gewalt, immer mit genug Kontrolle, dass niemand von außen etwas bemerkte.

Der Bruch kam, als Akira mit vierzehn seinen jüngeren Cousin vor genau diesem Onkel in Schutz nahm, nachdem er mitbekam, wie der Mann das Kind wegen einer schlechten Note anschrie und einschüchterte. Akira stellte sich dazwischen – und der Onkel drehte die Situation vor der gesamten Verwandtschaft um: Er behauptete, Akira habe ihn angegriffen und sei "seit dem Unfall nie richtig gewesen", unberechenbar, potenziell gefährlich für die jüngeren Kinder im Haus. Die Familie glaubte dem respektierten Erwachsenen, nicht dem Teenager mit der Unfallgeschichte im Rücken. Man einigte sich stillschweigend darauf, Akira so schnell wie möglich "woanders unterzubringen" – offiziell wegen des Studiums, inoffiziell, um ihn loszuwerden, ohne dass jemand das offen aussprechen musste. Sein Cousin, das Kind, das er beschützt hatte, sagte danach kein Wort zu seiner Verteidigung, aus Angst, selbst ins Visier des Onkels zu geraten.

Was daraus bleibt, ist keine offene Wut, sondern die leise, tief verankerte Gewissheit, dass Zuneigung endlich ist und jederzeit widerrufen werden kann, sobald man selbst zur Belastung wird – und dass niemand, dem man vertraut, einen am Ende wirklich verteidigen wird. Genau an diesem Punkt liegt der Schlüssel zu seiner kontrollierten Fragmentierung. Anders als Menschen, die durch Traumata unkontrolliert zerbrechen und einen Palace erschaffen, erlebt Akira irgendwann einen Moment, in dem er sich erneut zwischen Verstummen und Eingreifen entscheiden muss – und bewusst wählt, wieder einzugreifen, obwohl er genau weiß, was ihn das letzte Mal gekostet hat. Dieser gezielte Bruch mit der über Jahre antrainierten Lektion, sich lieber unsichtbar zu machen, als für jemanden einzustehen, ist der kontrollierte Riss, aus dem Arsène erwacht: ein Dämon, der die Rolle des Unruhestifters, die man ihm aufgezwungen hat, nicht mehr fürchtet, sondern sich bewusst zu eigen macht.

Affinitäten

Die Werte orientieren sich an Arsènes Vorlage aus dem Ursprungsspiel: Dort ist die Persona auf Curse- und Physisch-Angriffe spezialisiert und besitzt als eine der wenigen Personas von Anfang an gleich zwei SchwächenEis und Bless. Das passt inhaltlich gut zur Narren-Arkana: mächtig und vielseitig, aber gerade dadurch an mehr als einer Stelle angreifbar.

Element Affinität
Physisch Stark (Spezialisierung laut Vorlage)
Feuer Normal
Eis Schwäche
Elektro Normal
Wind Normal
Psy Normal
Nuclear Normal
Bless Schwäche
Curse Stark (Spezialisierung laut Vorlage)
Almighty Normal

Empfohlene Standardwerte (27 Point Buy)

Für die Kampagne empfiehlt sich Akira als beweglicher, charismatischer Grenzgänger, der im Nahkampf nicht die stärkste Rolle einnimmt, dafür aber gesellschaftlich und taktisch überzeugt.

Attribut Wert
Stärke 10
Geschicklichkeit 14
Konstitution 13
Intelligenz 10
Weisheit 13
Charisma 14

Diese Verteilung liest sich als Charakter, der sich lieber elegant aus der Affäre zieht, als sich in offene Kraftproben zu stürzen: hohe Geschicklichkeit für Ausweichen und leise Aktionen, solides Charisma und Weisheit für Menschenkenntnis und Gespür, während Stärke und Intelligenz bewusst durchschnittlich bleiben.

Kampfwerte auf einen Blick

Maßgebliches Attribut: Charisma (+2). Formeln und Herleitung siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage.

Stufenband Angriffsbonus Rettungswurf-SG Rüstungsklasse
Stufe 1–4 +4 12 14
Stufe 5–8 +5 13 15
Stufe 9–10 +6 14 16

Max-MP: 16 (Stufe 1) → 70 (Stufe 10), volle Progression in MP-System.

Fertigkeiten im Levelverlauf (Stufe 1–10)

Alle Werte sind exakte Kopien aus Fertigkeiten (dortige Zeilen sind die maßgebliche Quelle – Änderungen an Schaden, Wurf oder Effekt bitte dort und hier pflegen). Angriffsskills bleiben auf Curse und Physisch beschränkt, passend zu Arsènes Spezialisierung. MP-Kosten und der freie Waffenangriff sind in MP-System erklärt; Akiras Max-MP basiert auf seinem Charisma-Modifikator (+2) und steigt von 16 MP auf Stufe 1 bis 70 MP auf Stufe 10 (volle Tabelle siehe MP-System).

Stufe Fertigkeit Art Effekt Wurf MP
1 Eiha Angriff Ein dunkler Fluchstoß direkt aus dem Schatten heraus. 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Cleave Angriff Ein schneller, diagonaler Klingenhieb. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Diebesinstinkt (Overworld, passiv) Passiv Dauerhafter Vorteil auf Wahrnehmungs-/Schleichen-Proben, auch in der realen Welt 0
2 Kontern (passiv) Passiv Ein blitzschneller Gegenschlag, sobald der Gegner danebenschlägt. 1W6 physischer Schaden Automatisch bei gegnerischem Fehlschlag im Nahkampf 0
3 Schwächender Blick (Debuff) Debuff Ein durchdringender Blick, der dem Ziel den Angriffswillen raubt. −1 Stufe Angriffswert Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer 3
4 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
5 Doppel-Eiha Angriff (2 Ziele) Zwei Fluchstöße, die gleichzeitig zwei Ziele treffen. 1W8 Curse-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel 5
6 Mut (Buff) Buff Ein kurzer Adrenalinstoß, der die eigene Schlagkraft steigert. +1 Stufe eigener Angriffswert Kein Wurf, kurze Dauer 3
7 Cleave+ Angriff Ein waghalsiger Rundumschlag mit voller Wucht, Trefferqualität stark schwankend. 1W20 physischer Schaden (Ausnahme vom Standard-Würfelschema – Trickster-Signature-Move, hohe Schwankung) Angriffswurf vs. RK; bei Schwächentreffer zusätzlich Vorteil auf den nächsten Angriff 5
8 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
9 Geschärfter Instinkt (passiv) Passiv Bei einem kritischen Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird automatisch ein Baton Pass ausgelöst, auch ohne Schwächentreffer 0
10 Vielgestaltiger Trick (Capstone) Angriff (Curse/Physisch) Akiras finaler Trick: ein verschlungener Angriff aus Klinge und Fluch zugleich. 4W6 gemischter Schaden Angriffswurf vs. RK, einmal pro langer Rast 8

Offene Punkte

  • Finale Skill-Liste für höhere Stufen festlegen
  • Exakte Werte für Trefferpunkte, Rüstungsklasse etc. nach D&D-2024-Klasse/Hintergrund ergänzen

Affinitäten (Kampfwerte)

Element Affinität
Almighty Normal
Bless Schwäche
Eis Schwäche
Elektro Normal
Feuer Normal
Nuclear Normal
Psy Normal
Wind Normal

Fertigkeiten im Levelverlauf

Stufe Fertigkeit Art Effekt Wurf MP
1 Eiha Angriff Ein dunkler Fluchstoß direkt aus dem Schatten heraus. 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Cleave Angriff Ein schneller, diagonaler Klingenhieb. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Diebesinstinkt (Overworld, passiv) Passiv Dauerhafter Vorteil auf Wahrnehmungs-/Schleichen-Proben, auch in der realen Welt 0
2 Kontern (passiv) Passiv Ein blitzschneller Gegenschlag, sobald der Gegner danebenschlägt. 1W6 physischer Schaden Automatisch bei gegnerischem Fehlschlag im Nahkampf 0
3 Schwächender Blick (Debuff) Debuff Ein durchdringender Blick, der dem Ziel den Angriffswillen raubt. −1 Stufe Angriffswert Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer 3
4 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
5 Doppel-Eiha Angriff (2 Ziele) Zwei Fluchstöße, die gleichzeitig zwei Ziele treffen. 1W8 Curse-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel 5
6 Mut (Buff) Buff Ein kurzer Adrenalinstoß, der die eigene Schlagkraft steigert. +1 Stufe eigener Angriffswert Kein Wurf, kurze Dauer 3
7 Cleave+ Angriff Ein waghalsiger Rundumschlag mit voller Wucht, Trefferqualität stark schwankend. 1W20 physischer Schaden (Ausnahme vom Standard-Würfelschema – Trickster-Signature-Move, hohe Schwankung) Angriffswurf vs. RK; bei Schwächentreffer zusätzlich Vorteil auf den nächsten Angriff 5
8 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
9 Geschärfter Instinkt (passiv) Passiv Bei einem kritischen Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird automatisch ein Baton Pass ausgelöst, auch ohne Schwächentreffer 0
10 Vielgestaltiger Trick (Capstone) Angriff (Curse/Physisch) Akiras finaler Trick: ein verschlungener Angriff aus Klinge und Fluch zugleich. 4W6 gemischter Schaden Angriffswurf vs. RK, einmal pro langer Rast 8