Gegner — Shadows der Zwischenwelt
Gegner (Shadows)
Übersicht über das Gegner-System der Zwischenwelt: Herkunft, Rang-System, Aufbau der Statblocks und Verlinkung zu allen einzelnen Gegnern.
Was sind die Gegner?
Alle Gegner, denen die Gruppe in der Zwischenwelt begegnet, sind Shadows – fragmentierte Auswüchse verdrängter menschlicher Gedanken und Emotionen, die sich im Umfeld von Knotenpunkten, Tempeln und Palaces manifestieren (siehe Der Kern & die Vorgeschichte). Sie sind keine eigenständigen "Monster" mit eigener Kultur, sondern Symptome der Fragmentierung selbst: instabile, oft tierähnliche oder maskenhafte Erscheinungen, die auf äußere Reize (Licht, Geräusche, das bloße Vorhandensein starker Gefühle) aggressiv reagieren.
Mechanisch folgen alle Gegner dem Kampfsystem 1:1 – gleiche Elemente, gleiche Affinitätsstufen (Weak/Normal/Resist/Null/Repel/Drain), gleiche Statuseffekte und dieselbe Buff/Debuff-Skala (−2 bis +2). Es gibt keine Sonderregeln nur für Gegner.
Rang-Übersicht (Kurzfassung)
Jeder Shadow gehört zu genau einem von sechs Rängen (I–VI), der festlegt, in welchem Charakterstufen-Fenster und Dungeon-Abschnitt er auftauchen darf. Die vollständigen Kampfwerte-Bänder, das Encounter-Budget pro Kampf und die genaue Herleitung stehen zentral im Regelwerk → Kampfsystem, Abschnitt „Gegner-Ränge & Encounter-Design" – hier nur die Kurzfassung zur Einordnung der Liste unten:
| Rang | Charakterstufe | Ort |
|---|---|---|
| I | 1–2 | Dungeon 1, Anfang (Tartarus 1–3) |
| II | 2–4 | Dungeon 1, Mitte (Tartarus 2–6) |
| III | 4–6 | Dungeon 1 Ende / Dungeon 2 früh (Tartarus 4–8) |
| IV | 6–8 | Dungeon 2, Mitte/Ende (Tartarus 5–10) |
| V | 8–9 | Dungeon 3, früh/mittel (Shadow-Inhalte noch offen) |
| VI | 9–10 | Dungeon 3/4, spät (Shadow-Inhalte noch offen) |
Wie das Kampfsystem im Detail funktioniert (Kampfwerte je Rang, Encounter-Budget, Aufbau eines Statblocks), siehe Kampfsystem → Gegner-Ränge & Encounter-Design. Rang V/VI wurden per Balancing-Simulation (balance_sim_report) als Zahlenband hergeleitet und validiert – konkrete Shadow-Statblocks für Dungeon 3/4 fehlen noch (siehe Offene Punkte unten).
Schwächen und Encounter-Design
Wie im Kampfsystem beschrieben, sind Schwächen zu Kampfbeginn nicht bekannt und werden im Spiel aufgedeckt. Die hier hinterlegten Affinitätstabellen sind die Wahrheit hinter dem Vorhang für die Spielleitung – Spieler sollen diese Seiten im besten Fall nicht vorab lesen, sondern die Schwächen am Tisch herausfinden.
Gegner mit aufgedeckter Schwäche und erfolgreichem Treffer werden niedergeworfen (siehe Kampfsystem); sind alle Gegner einer Gruppe niedergeworfen, kann die Gruppe einen All-Out Attack auslösen (Würfelgröße nach Rang, siehe Kampfsystem → Gegner-Ränge & Encounter-Design).
Gegner-Liste nach Rang
Rang I (Charakterstufe 1–2)
Rang II (Charakterstufe 2–4)
Rang III (Charakterstufe 4–6)
Rang IV (Charakterstufe 6–8)
Offene Punkte
- Rang V/VI-Zahlenband entworfen und per Simulation validiert (siehe Kampfsystem → Gegner-Ränge & Encounter-Design, balance_sim_report) – die konkreten Shadow-Statblocks (Namen, Attacken, Affinitäten) für Dungeon 3/4 stehen aber noch aus, sobald diese Paläste inhaltlich feststehen (siehe To-Dos)
- Boss-Design für Dungeon-Enden nachholen – aktuell gibt es nur reguläre Gegner, keine Bosse
- Encounter-Budget per Monte-Carlo-Simulation validiert (siehe balance_sim_report) – Trefferquoten und Rundenzahlen liegen im Zielkorridor
- Einzel-Check aller 19 ausgearbeiteten Shadows (Aufgabe 3): Jeder Gegner-Statblock wurde einzeln (nicht nur im Rang-Durchschnitt) gegen die Ø Spieler-RK seines Rangs durchgerechnet. Ergebnis: Alle Angriffsboni treffen bei exakt 60 % Trefferchance (Silky bewusst niedriger bei 55 % als reiner Support-Shadow, wie im Statblock dokumentiert) – kein einziger Gegner liegt außerhalb des 55–65-%-Zielkorridors, keine Anpassung an TP/RK/AB/SG nötig. Rang- und Dungeon-Zuordnung (Frontmatter „rang", Kampfwerte-Kasten, „Vorkommen"-Zeile) wurden gegen die zentrale Tabelle in Kampfsystem → Gegner-Ränge & Encounter-Design abgeglichen – alle 19 Einträge sind konsistent, keine Abweichung gefunden. Einzige offene Anmerkung: Genbus Panzerstoß (1W20) sollte gegen die finalen Spieler-Trefferpunkte gegengeprüft werden, sobald diese feststehen (siehe Notiz direkt im Genbu-Statblock).

Pixie
Rang I · Fee

Agathion
Rang I · Fee

Jack-o'-Lantern
Rang II · Geist

Alraune
Rang II · Pflanze

Silky
Rang II · Fee

Hua Po
Rang II · Fee

Magische Hand
Rang II · Besessenes Objekt

Tanzende Hand
Rang II · Besessenes Objekt
Hitze-Balance
Rang II · Elementarwesen

Bikorn
Rang III · Bestie

Inkubus
Rang III · Dämon
Feige Maya
Rang III · Dämon

Gnadenlose Maya
Rang III · Dämon

Kelpie
Rang IV · Bestie

Genbu
Rang IV · Yokai

Murmelnde Tiara
Rang IV · Besessenes Objekt

Lachender Tisch
Rang IV · Besessenes Objekt
Trauernde Tiara
Rang IV · Besessenes Objekt
Weinender Tisch
Rang IV · Besessenes Objekt

Phantommagier
Rang IV · Geist