Wer bist du?

Ren Okumura

Arkana: Der Eremit · Persona: Ongyo-Ki · Herkunft: Tokio

Porträt Ren Okumura
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Tarotkarte Ren Okumura
Tarotkarte: Der Eremit

Ren Okumura

Arkana: Der Eremit · Persona: Ongyo-Ki
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Charakterbeschreibung

Ren verbringt lieber Zeit hinter einem Bildschirm als in einem vollen Hörsaal. Nicht aus Desinteresse an anderen Menschen, sondern weil er dort das Gefühl hat, wirklich etwas zu bewirken – Informationen zu finden, die niemand sonst sieht, Zusammenhänge aufzudecken, die im Verborgenen liegen. Die Arkana des Eremiten trifft das genau: Rückzug nicht aus Schwäche, sondern als bewusst gewählter Weg, die Welt aus der Distanz zu verstehen, bevor man sich ihr wieder annähert.

Der Eremit steht in der klassischen Arkana-Symbolik für die Suche nach innerer Wahrheit durch Rückzug – nicht für dauerhafte Isolation, sondern für eine Phase, die irgendwann überwunden werden muss, um das gefundene Licht mit anderen zu teilen. Rens Entwicklungsbogen sollte diesen Weg abbilden: von reiner Distanz und digitalem Rückzug hin zu echtem Vertrauen in die Gruppe. Sein größtes persönliches Risiko ist, dass er sich so sehr hinter Bildschirmen und Daten versteckt, dass er echte Nähe irgendwann verlernt – der Kampagnenbogen sollte ihn genau an diesen Punkt führen und wieder zurück.

Herkunft: Anders als die anderen drei ist Ren gebürtiger Tokioter – aufgewachsen mitten in der Stadt, in der die Kampagne spielt. Das macht seine Form des Eremitentums besonders auffällig: Er hat sich nicht körperlich zurückgezogen wie jemand, der aus der Provinz kommt und sich fremd fühlt, sondern er zieht sich innerhalb seiner eigenen, vertrauten Umgebung zurück – ein Eremit mitten in der Menge. Das verstärkt das Grundmotiv der Arkana zusätzlich: Isolation ist bei ihm keine Folge von Fremdheit, sondern eine bewusste (oder unbewusste) Entscheidung, obwohl er überall dazugehören könnte.

Seine Persona Ongyo-Ki erwacht als hagerer, halbtransparenter Oni – eine schattenhafte Dämonengestalt mit ausgezehrtem Körper, langen Krallenfingern und einem grinsenden Dämonengesicht, die im nächsten Moment einfach im Nichts verschwinden kann. Ongyo-Ki gehört zu den klassischen japanischen Unsichtbarkeits-Dämonen: ein Wesen, das man erst wahrnimmt, wenn es bereits neben einem steht, und das sich der direkten Konfrontation lieber entzieht, statt sie zu suchen. Genau diese Mischung aus Bedrohlichkeit und ständigem Verschwinden macht die Persona zur perfekten optischen Entsprechung des Eremiten: immer da, aber nie wirklich greifbar.

Tragische Vorgeschichte

Ren hat eine jüngere Schwester, Nao, drei Jahre jünger als er. Als ihre Eltern sich scheiden ließen, zog ein neuer Partner ihrer Mutter bei ihnen ein – nach außen freundlich, hilfsbereit, beliebt bei den Nachbarn. Ren, damals vierzehn, verzog sich in dieser Zeit noch tiefer in seine Geräte als ohnehin schon: Kopfhörer auf, Tür zu, Chats mit Leuten, die er nie im Leben getroffen hatte, wichtiger als das, was direkt hinter seiner Zimmerwand passierte. Doch anders als er sich selbst gern einreden würde, hat er nicht einfach nur nichts bemerkt – er hat es tatsächlich mitbekommen: gedämpfte Stimmen und Naos leises Weinen durch die dünne Wand, einmal sogar Wortfetzen eines Streits, der eindeutig zu weit ging. In diesem Moment saß er mit aufgesetzten Kopfhörern da, die Lautstärke bewusst höher gedreht, und redete sich ein, es sei "nicht sein Platz", sich einzumischen, dass Nao schon kommen würde, wenn sie wirklich Hilfe bräuchte.

Sie kam nicht. Eines Nachts, wenige Wochen später, verschwand Nao spurlos aus dem Haus. Die Polizei wurde eingeschaltet, Suchaktionen liefen an, Aushänge mit ihrem Foto hingen monatelang in der ganzen Nachbarschaft – doch bis heute, zum Zeitpunkt des Kampagnenbeginns, wurde Nao nie gefunden. Sie gilt offiziell als vermisst. Der Stiefvater bestritt jede Verantwortung, ein Verdacht ließ sich mangels Beweisen nie erhärten, und er lebt bis heute unbehelligt weiter, während die Familie im Ungewissen zurückblieb. Rens Mutter zerbrach zusehends an der Ungewissheit; sein leiblicher Vater, der die Trennung nie verwunden hatte, suchte einen Schuldigen, den er greifen konnte, und fand ihn in Ren: "Du hast direkt nebenan gesessen. Du hast es gehört. Und du hast nichts getan." Dieser eine Satz wird seitdem bei jedem Familientreffen wiederholt, in unterschiedlicher Verpackung, aber mit derselben Absicht – der gesamte aufgestaute Frust der Familie über den ungelösten Fall hat sich mit der Zeit auf Ren als Blitzableiter verlagert.

Ren selbst braucht diese Vorwürfe nicht mehr von außen; er macht sie sich längst selbst, jeden Tag. Er weiß, dass er nicht wegsehen musste, weil er nichts wusste – er wusste es, und hat sich bewusst dafür entschieden, die Lautstärke hochzudrehen statt aufzustehen. Diese Gewissheit, kombiniert mit der offenen, bis heute ungeklärten Frage, wo Nao ist und ob sie überhaupt noch lebt, ist der Ausgangspunkt seiner kontrollierten Fragmentierung. Anders als bei einer unkontrollierten Fragmentierung, die einen Palace erschaffen würde, entscheidet sich Ren im entscheidenden Moment bewusst dafür, seinen Blick von den Bildschirmen zu heben und aktiv hinzusehen und hinzuhören, auch wenn das bedeutet, unbequeme Wahrheiten zu erkennen, die er lieber ignorieren würde. Dieser gezielte Bruch mit seiner eigenen, über Jahre eingeübten Strategie des Wegschauens ist der kontrollierte Riss, aus dem Ongyo-Ki erwacht: eine Persona, die aus dem Verborgenen heraus beobachtet, aber – anders als Ren es einst tat – niemals wegsieht, wenn es wirklich darauf ankommt.

Kampagnen-Hook: Da Nao bis zum heutigen Zeitpunkt offiziell vermisst bleibt, eignet sich ihr Schicksal als langfristiger Handlungsstrang – etwa als Spur, die erst tief im Verlauf der Kampagne wieder auftaucht und Ren vor die Frage stellt, ob er dieses Mal bereit ist, hinzusehen, statt wegzuschauen.

Affinitäten

Die Werte orientieren sich an Ongyo-Kis Vorlage: Dort nullt die Persona eingehende Bless-, Curse- und Psy-Angriffe vollständig, hat aber gegen keinen der übrigen Elemente (Physisch, Feuer, Eis, Elektro, Wind) eine besondere Abwehr. Das passt gut zur Arkana des Eremiten, die für nur eine einzige Angriffsfläche steht statt für Verletzlichkeit an vielen Fronten: Ongyo-Ki entzieht sich fast allem, was auf Geist oder Weihe zielt, bleibt aber bei rohen, direkten Treffern verwundbar – daher die einzige Schwäche im Physischen.

Element Affinität
Physisch Schwäche
Feuer Normal
Eis Normal
Elektro Normal
Wind Normal
Psy Stark/Null (bevorzugtes Angriffselement laut Vorlage, zugleich immun gegen eingehende Psy-Effekte)
Nuclear Normal
Bless Null (Immunität laut Vorlage)
Curse Null (Immunität laut Vorlage)
Almighty Normal

Empfohlene Standardwerte (27 Point Buy)

Ren ist als zurückhaltender Wissens- und Unterstützungscharakter gedacht, körperlich die verletzlichste Figur der Gruppe, dafür geistig und in der Wahrnehmung überdurchschnittlich stark.

Attribut Wert
Stärke 8
Geschicklichkeit 13
Konstitution 11
Intelligenz 14
Weisheit 15
Charisma 10

Diese Verteilung liest sich als Charakter, der lieber beobachtet, kombiniert und im Hintergrund agiert, als sich in vorderster Reihe zu behaupten: höchste Priorität auf Weisheit (Wahrnehmung, Gespür für Details) und Intelligenz (Wissen, Technik), während Stärke bewusst seine größte Schwäche bleibt.

Kampfwerte auf einen Blick

Maßgebliches Attribut: Weisheit (+2). Formeln und Herleitung siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage.

Stufenband Angriffsbonus Rettungswurf-SG Rüstungsklasse
Stufe 1–4 +4 12 13
Stufe 5–8 +5 13 14
Stufe 9–10 +6 14 15

Max-MP: 16 (Stufe 1) → 70 (Stufe 10), volle Progression in MP-System.

Fertigkeiten im Levelverlauf (Stufe 1–10)

Alle Werte sind exakte Kopien aus Fertigkeiten (dortige Zeilen sind die maßgebliche Quelle – Änderungen an Schaden, Wurf oder Effekt bitte dort und hier pflegen). Rens Progression bleibt Support-lastig statt reiner Schadensausbau. MP-Kosten und der freie Waffenangriff sind in MP-System erklärt; Rens Max-MP basiert auf seinem Weisheits-Modifikator (+2) und steigt von 16 MP auf Stufe 1 bis 70 MP auf Stufe 10 (volle Tabelle siehe MP-System).

Stufe Fertigkeit Art Effekt Wurf MP
1 Psy Angriff Ein gebündelter psychischer Stoß direkt ins Bewusstsein. 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Datenspur Utility Deckt verborgene Hinweise zu Gegnern/Orten/Personen auf INT-Probe 2
1 Hackerblick (Overworld, passiv) Passiv Vorteil auf Technik-/Rechercheproben, gelegentlicher Zugriff auf Kameras/Netzwerke, auch in der realen Welt 0
2 Schatten-Tarnung (passiv) Passiv Vorteil auf Verstecken-/Fluchtproben 0
3 Verwirrender Blick (Debuff) Debuff Ein verwirrender Blick, der den Fokus des Ziels durcheinanderbringt. −1 Stufe Angriffswert Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer 3
4 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
5 Psy+ Angriff (2 Ziele) Ein psychischer Doppelstoß gegen zwei Ziele gleichzeitig. 1W8 Psy-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel 5
6 Fokus (Buff) Buff Kurze mentale Sammlung, die Konzentration und Zaubertreffsicherheit erhöht. +1 Stufe Weisheits-Proben/Zaubertreffer Kein Wurf, kurze Dauer 3
7 Info-Weitergabe (Support) Support Ein kurzer, präziser Hinweis über Funk oder Zuruf an einen Verbündeten. Verbündeter erhält Vorteil auf nächsten Angriff gegen eine aufgedeckte Schwäche Kein Wurf, einmal pro Kampf 4
8 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
9 Unsichtbarer Rückzug (passiv) Passiv Einmal pro Kampf: löst sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf 0
10 Verdopplung (Capstone) Passiv Einmal pro langer Rast: zusätzliche Aktion im eigenen Zug (nur Ren) 0


Offene Punkte

  • Finale Skill-Liste für höhere Stufen festlegen
  • Exakte Werte für Trefferpunkte, Rüstungsklasse etc. nach D&D-2024-Klasse/Hintergrund ergänzen

Affinitäten (Kampfwerte)

Element Affinität
Almighty Normal
Eis Normal
Elektro Normal
Feuer Normal
Nuclear Normal
Physisch Schwäche
Wind Normal

Fertigkeiten im Levelverlauf

Stufe Fertigkeit Art Effekt Wurf MP
1 Psy Angriff Ein gebündelter psychischer Stoß direkt ins Bewusstsein. 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf vs. RK 3
1 Datenspur Utility Deckt verborgene Hinweise zu Gegnern/Orten/Personen auf INT-Probe 2
1 Hackerblick (Overworld, passiv) Passiv Vorteil auf Technik-/Rechercheproben, gelegentlicher Zugriff auf Kameras/Netzwerke, auch in der realen Welt 0
2 Schatten-Tarnung (passiv) Passiv Vorteil auf Verstecken-/Fluchtproben 0
3 Verwirrender Blick (Debuff) Debuff Ein verwirrender Blick, der den Fokus des Ziels durcheinanderbringt. −1 Stufe Angriffswert Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer 3
4 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
5 Psy+ Angriff (2 Ziele) Ein psychischer Doppelstoß gegen zwei Ziele gleichzeitig. 1W8 Psy-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel 5
6 Fokus (Buff) Buff Kurze mentale Sammlung, die Konzentration und Zaubertreffsicherheit erhöht. +1 Stufe Weisheits-Proben/Zaubertreffer Kein Wurf, kurze Dauer 3
7 Info-Weitergabe (Support) Support Ein kurzer, präziser Hinweis über Funk oder Zuruf an einen Verbündeten. Verbündeter erhält Vorteil auf nächsten Angriff gegen eine aufgedeckte Schwäche Kein Wurf, einmal pro Kampf 4
8 Attributsverbesserung (ASI/Feat) Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
9 Unsichtbarer Rückzug (passiv) Passiv Einmal pro Kampf: löst sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf 0
10 Verdopplung (Capstone) Passiv Einmal pro langer Rast: zusätzliche Aktion im eigenen Zug (nur Ren) 0