Alltag
Aktivitäten
Aktivitäten – Der Alltag außerhalb der Paläste
System für die Zeit zwischen den Dungeon-Sessions: Uni, Nebenjobs, Social Links, Selbstverbesserung.
Grundidee
Der Alltag ist kein bloßer Rollenspiel-Fülltext, sondern ein eigenes Teilsystem. Er bildet die Brücke zwischen den Kernthemen (Selbstzweifel, Leistungsdruck, Einsamkeit, Entwicklung) und den mechanischen Vorteilen der Charaktere im Kampf und in den Palaces.
Zentrale Design-Vorgabe: Bei 4 Spielern am Tisch müssen alle gleichzeitig etwas tun können. Aktivitäten dürfen daher nicht so gebaut sein, dass ein Spieler wartet, während die SL nacheinander mit einzelnen Charakteren einen Shop, einen NPC oder eine Aufgabe abhandelt. Reine "Einzelperson-vor-dem-Tresen"-Situationen (Shopping, Einzel-NPC-Dialog ohne die anderen) sind deshalb bewusst keine eigenständigen Aktivitäten, sondern werden – falls nötig – kurz und ohne Zeitkosten zwischen den Aktivitäten abgehandelt.
Stattdessen wählt jeder Spieler pro Zeitabschnitt eine Aktivität, die parallel zu den Wahlmöglichkeiten der anderen am Tisch abgehandelt werden kann (kurze Beschreibung, ein Wurf, Ergebnis) – reihum oder sogar gleichzeitig, ohne dass die anderen drei nur zuschauen.
Tagesstruktur
Ein Spieltag hat vier Zeitabschnitte:
| Abschnitt | Bindung | Typische Nutzung |
|---|---|---|
| Morgens | frei | kurze Aktivität vor der Uni, Vorbereitung, Routine |
| Vormittag | Uni-Zeit (außer an freien Tagen) | Vorlesung – an freien Tagen wie Nachmittag/Abend frei wählbar |
| Nachmittags | frei | Nebenjob, Social Link, Training, Erkundung |
| Abends | frei | Social Link, Ruhe, Tagebuch, Vorbereitung |
Nicht jeder Abschnitt jedes Tages wird ausgespielt – die Spielleitung wählt narrativ wichtige Tage aus (Wochenenden, Vorabende wichtiger Ereignisse, Tage nach einem Palace-Run) und lässt die übrige Zeit im Zeitraffer vergehen ("die nächsten zwei Wochen laufen ruhig").
Pro ausgespieltem Abschnitt wählt jeder Charakter einzeln eine Aktivität aus dem gleichen Pool – auch wenn alle vier Verschiedenes tun. Die Abhandlung erfolgt reihum in kurzen Runden (ein bis zwei Sätze Beschreibung + ggf. ein Wurf pro Spieler), damit niemand lange auf seinen Anteil warten muss.
Aktivitätskategorien
Alle Kategorien sind so ausgelegt, dass 4 Spieler sie gleichzeitig, aber unabhängig voneinander wählen können – niemand blockiert die Aktivität eines anderen.
1. Uni & Vorlesungen (Vormittag, Uni-Tage)
- Feste Termine, alle Charaktere sitzen gemeinsam in der Vorlesung – keine Einzelabhandlung nötig, ein gemeinsamer kurzer Beat reicht
- Geben passiv kleine Boni auf bestimmte Fertigkeiten (z. B. Vorteil auf eine Int-Probe in Palaces)
- Gelegentlich Gruppenereignisse: Referate, Prüfungen, Gruppenarbeiten mit NPCs
- Verpasste Vorlesungen können zu Konsequenzen führen (Nachfragen des Rektors, Stress)
2. Nebenjob (Morgens/Nachmittags/Abends)
- Bringt Geld für Ausrüstung, Persona-Items, Wohnungs-Upgrades
- Jeder Charakter hat einen eigenen, festen Job – dadurch läuft die Aktivität parallel ab (keine Warteschlange an einem Tresen)
- Verschiedene Jobs schulen unterschiedliche Attribute:
| Job | Trainiert | Nebeneffekt |
|---|---|---|
| Konbini/Café | Charisma / Weisheit | Gerüchte, kleine Social-Link-Fortschritte |
| Nachhilfe | Intelligenz | Hinweise auf Palaces, Bibliothekswissen |
| Fitnessstudio-/Umzugsaushilfe | Stärke / Konstitution | körperliche Belastbarkeit |
| Nachtschicht (Lieferdienst, Bar) | Geschick / Weisheit | Zugang zu ungewöhnlichen Orten/NPCs, erhöhter Stress |
3. Social Links (jeder Zeitabschnitt)
- Direkter Bezug zu den Arkana-NPCs aus Social Links
- Jeder Spieler kann parallel einen anderen Social Link bedienen – vier Charaktere, vier verschiedene Treffen, gleichzeitig am Tisch erzählt
- Manche Social Links sind gruppengebunden (z. B. Mitbewohner-Abend) und laufen dann als gemeinsame Aktivität statt vier einzelner
- Stufen (1–5) geben bei Vertiefung mechanische Boni (Resistenzen, Zauber-Rabatte, Fusionsboni)
- Vertiefung nur durch Zeit und bedeutsame Entscheidungen, nicht durch reines Wiederholen
4. Selbstverbesserung / Training (Morgens/Nachmittags/Abends)
- Bibliothek, Fitnessstudio, Meditation, Musikunterricht, Kampfsporttraining
- Jeder trainiert für sich – parallel abhandelbar, kein gemeinsamer Flaschenhals
- Direkte Kopplung an D&D-2024-Attribute/Fertigkeiten (siehe Tabelle unten)
- Bewusst limitiert (z. B. max. 1–2 pro Woche pro Charakter), damit Social Links nicht verdrängt werden
5. Erkundung Tokios (Nachmittags/Abends)
- Aufsuchen neuer Orte, urbaner Legenden, versteckter Knotenpunkte
- Kann alleine, zu zweit oder als ganze Gruppe geschehen – flexibel je nach Tischsituation
- Liefert Hinweise auf Palaces, NPCs oder Fraktionen
- Eng verknüpft mit der Atmosphäre aus Surrealismus und urbanen Legenden
6. Ruhe & Selbstfürsorge (jeder Zeitabschnitt)
- Schlafen, Tagebuch schreiben, einfach nichts tun
- Zentrale Gegenmaßnahme zum Stress-/Fragmentierungssystem (siehe unten)
- Läuft komplett parallel und ohne Interaktion mit anderen Spielern ab – ideal, wenn ein Spieler mal eine ruhige Runde will
- Tagebuch kann als kurzes Ich-Erzähler-Werkzeug dienen (ein bis zwei Sätze Reflexion nach wichtigen Ereignissen)
Warum keine Shops als Aktivität?
Einkäufe, Ausrüstungskauf oder Besuche bei einzelnen Händlern binden in der Regel nur einen Spieler an eine NPC-Interaktion, während die übrigen drei nichts zu tun haben. Deshalb gilt:
- Einkäufe passieren zwischen den Aktivitäten, als kurze Randnotiz ("du bist vorher noch im Konbini vorbeigegangen"), nicht als eigener Zeitabschnitt
- Größere Einkäufe/besondere Ausrüstung können als Teil einer Social-Link- oder Erkundungs-Aktivität eingebettet werden, wenn sie erzählerisch relevant sind
- Dadurch bleibt jeder Zeitabschnitt eine Aktivität, die tatsächlich am Tisch bespielt wird, statt reine Logistik
Verknüpfung mit D&D 2024
Aktivitäten sollen sich wie eine Persona-Version der Downtime-Regeln aus D&D 2024 anfühlen, aber leichtgewichtiger:
| Aktivität | Angesprochenes Attribut/Skill | Mechanischer Effekt (Vorschlag) |
|---|---|---|
| Bibliothek/Studium | Intelligenz (Arcana, Investigation, Nature) | Nach X Einheiten: dauerhaft Vorteil auf eine gewählte Int-Fertigkeit |
| Fitnessstudio/Sport | Stärke/Konstitution (Athletics) | Nach X Einheiten: +1 auf Trefferpunkte-Maximum oder Vorteil auf Athletics |
| Meditation/Achtsamkeit | Weisheit (Insight, Perception) | Reduziert Stress, gelegentlich Vorteil gegen Furcht-/Verzweiflungseffekte in Palaces |
| Musik/Kunst/Ausdruck | Charisma (Performance, Persuasion) | Verbessert Social-Link-Fortschritt, evtl. neue Persona-Fusionsoptionen |
| Nachtschicht/Straßenleben | Geschick (Stealth, Sleight of Hand) | Zugang zu Info-Netzwerken, leichte Stress-Erhöhung |
Damit bekommt jede Aktivität einen spürbaren Nutzen für Kampf und Palace-Erkundung, ohne die D&D-Charaktererstellung (27 Point Buy) zu verkomplizieren – die Aktivitäten verschieben keine Attributswerte direkt, sondern geben zusätzliche Vorteile/Boni obendrauf.
Stress & Fragmentierung
Passend zum Kernkonzept (Fragmentierung → Palace-Entstehung, siehe Eidos - Kampagnenkonzept) tragen auch die Spielercharaktere einen eigenen Stresswert:
- Prüfungsdruck, Palace-Erkundungen, Konflikte mit dem Rektor, Schlafmangel erhöhen Stress
- Ruhe, Social Links, Erfolgserlebnisse senken Stress
- Hoher Dauerstress kann zu Nachteilen führen (Nachteil auf Proben, negative Trait-Ausprägungen) – als spielbare Warnung, dass auch die Charaktere nicht unverwundbar gegen Fragmentierung sind
- Dies bleibt bewusst subtil und narrativ eingebettet, kein hartes "Game Over"-System
Beispiel-Wochenstruktur (4 Spieler parallel)
| Tag | Morgens | Vormittag | Nachmittags | Abends |
|---|---|---|---|---|
| Montag | Routine | Vorlesung | SC1: Nebenjob · SC2: Training · SC3: Social Link · SC4: Erkundung | SC1: Ruhe · SC2: Social Link · SC3: Social Link · SC4: Nebenjob |
| Mittwoch | Routine | Vorlesung | SC1: Training · SC2: Erkundung · SC3: Nebenjob · SC4: Training | Gruppen-Social-Link (Mitbewohner) |
| Freitag | Routine | Vorlesung | SC1: Erkundung · SC2: Social Link · SC3: Ruhe · SC4: Social Link | SC1: Social Link · SC2: Nebenjob · SC3: Erkundung · SC4: Ruhe |
| Samstag | frei | Palace-Vorbereitung (Gruppe) | Palace-Run (falls geplant) | Nachbesprechung / Ruhe |
| Sonntag | frei | Ruhe / Tagebuch (parallel, alle einzeln) | Social Link (frei wählbar) | frei |
An freien Tagen entfällt die feste Vorlesung im Vormittags-Slot – dieser wird dann wie Nachmittag/Abend frei aus dem Aktivitätspool gewählt.
Offene Fragen
- Wie viele Aktivitäts-Slots pro Woche sind sinnvoll, ohne Spieler zu überfordern?
- Sollen Social Links feste Stufen-Boni bekommen (wie im Videospiel) oder rein narrativ bleiben?
- Wie genau wird Stress mechanisch abgebildet (Leiste, Stufen, D&D-Exhaustion-Analogie)?
- Soll es einen Kalender mit festen Terminen (Prüfungen, Feste, Palace-Deadlines) geben?
- Wie wird der Morgens-Slot inhaltlich gefüllt, ohne zu kurz/beliebig zu wirken?
Social Links
Social Links
Grundidee
Vier der 22 Arkana sind bereits durch die Spielercharaktere selbst besetzt (siehe Charaktere): Narr (Akira), Kraft (Itsuki), Magier (Jin), Eremit (Ren). Die übrigen 18 Arkana stehen für NPCs, zu denen die Gruppe im Verlauf der Kampagne Social Links aufbauen kann.
Damit das System für 4 Spieler gleichzeitig funktioniert und für den DM nicht zur Verwaltungslast wird, gilt ein zentraler Grundsatz:
Ablauf für den DM (kurz)
Das ist die komplette Buchführung: eine Zahl pro NPC, keine Extra-Tabellen pro Spieler.
Rang-Fortschritt
Ein Rangaufstieg löst automatisch eine kurze Szene aus (vom DM improvisiert oder vorbereitet), in der der NPC etwas über sich preisgibt oder der Gruppe hilft. Bei Rang 5 und Rang 10 sollte es eine größere, vorbereitete Szene sein (siehe Eidos - Kampagnenkonzept für Story-Beats).
Mechanische Belohnungen
Die Boni gelten für die gesamte Gruppe, nicht nur für den Charakter, der die Szene gespielt hat – das hält es einfach und sorgt dafür, dass sich Social-Link-Zeit für alle lohnt, auch wenn nur einer gerade an der Reihe war.
Arkana-Übersicht (NPC-Slots)
Beispiel-NPCs & Gruppen-Aktivitäten
Die folgenden Vorschläge sind Ideen, keine Pflichtvorgaben – der DM kann sie 1:1 übernehmen, abwandeln oder eigene NPCs einsetzen. Wichtig ist nur, dass jede Aktivität so gestaltet ist, dass mehrere Spieler gleichzeitig teilnehmen können (kein Einzel-Shop-Charakter), passend zum Grundprinzip aus Aktivitäten.
Aktivitäten-Anbindung
Social-Link-Szenen laufen über dieselben Zeitfenster wie in Aktivitäten. Praktisch heißt das:
Offene Punkte