Wer bist du?

Alltag

Aktivitäten

Aktivitäten – Der Alltag außerhalb der Paläste

System für die Zeit zwischen den Dungeon-Sessions: Uni, Nebenjobs, Social Links, Selbstverbesserung.

Grundidee

Der Alltag ist kein bloßer Rollenspiel-Fülltext, sondern ein eigenes Teilsystem. Er bildet die Brücke zwischen den Kernthemen (Selbstzweifel, Leistungsdruck, Einsamkeit, Entwicklung) und den mechanischen Vorteilen der Charaktere im Kampf und in den Palaces.

Zentrale Design-Vorgabe: Bei 4 Spielern am Tisch müssen alle gleichzeitig etwas tun können. Aktivitäten dürfen daher nicht so gebaut sein, dass ein Spieler wartet, während die SL nacheinander mit einzelnen Charakteren einen Shop, einen NPC oder eine Aufgabe abhandelt. Reine "Einzelperson-vor-dem-Tresen"-Situationen (Shopping, Einzel-NPC-Dialog ohne die anderen) sind deshalb bewusst keine eigenständigen Aktivitäten, sondern werden – falls nötig – kurz und ohne Zeitkosten zwischen den Aktivitäten abgehandelt.

Stattdessen wählt jeder Spieler pro Zeitabschnitt eine Aktivität, die parallel zu den Wahlmöglichkeiten der anderen am Tisch abgehandelt werden kann (kurze Beschreibung, ein Wurf, Ergebnis) – reihum oder sogar gleichzeitig, ohne dass die anderen drei nur zuschauen.


Tagesstruktur

Ein Spieltag hat vier Zeitabschnitte:

Abschnitt Bindung Typische Nutzung
Morgens frei kurze Aktivität vor der Uni, Vorbereitung, Routine
Vormittag Uni-Zeit (außer an freien Tagen) Vorlesung – an freien Tagen wie Nachmittag/Abend frei wählbar
Nachmittags frei Nebenjob, Social Link, Training, Erkundung
Abends frei Social Link, Ruhe, Tagebuch, Vorbereitung

Nicht jeder Abschnitt jedes Tages wird ausgespielt – die Spielleitung wählt narrativ wichtige Tage aus (Wochenenden, Vorabende wichtiger Ereignisse, Tage nach einem Palace-Run) und lässt die übrige Zeit im Zeitraffer vergehen ("die nächsten zwei Wochen laufen ruhig").

Pro ausgespieltem Abschnitt wählt jeder Charakter einzeln eine Aktivität aus dem gleichen Pool – auch wenn alle vier Verschiedenes tun. Die Abhandlung erfolgt reihum in kurzen Runden (ein bis zwei Sätze Beschreibung + ggf. ein Wurf pro Spieler), damit niemand lange auf seinen Anteil warten muss.


Aktivitätskategorien

Alle Kategorien sind so ausgelegt, dass 4 Spieler sie gleichzeitig, aber unabhängig voneinander wählen können – niemand blockiert die Aktivität eines anderen.

1. Uni & Vorlesungen (Vormittag, Uni-Tage)

  • Feste Termine, alle Charaktere sitzen gemeinsam in der Vorlesung – keine Einzelabhandlung nötig, ein gemeinsamer kurzer Beat reicht
  • Geben passiv kleine Boni auf bestimmte Fertigkeiten (z. B. Vorteil auf eine Int-Probe in Palaces)
  • Gelegentlich Gruppenereignisse: Referate, Prüfungen, Gruppenarbeiten mit NPCs
  • Verpasste Vorlesungen können zu Konsequenzen führen (Nachfragen des Rektors, Stress)

2. Nebenjob (Morgens/Nachmittags/Abends)

  • Bringt Geld für Ausrüstung, Persona-Items, Wohnungs-Upgrades
  • Jeder Charakter hat einen eigenen, festen Job – dadurch läuft die Aktivität parallel ab (keine Warteschlange an einem Tresen)
  • Verschiedene Jobs schulen unterschiedliche Attribute:
Job Trainiert Nebeneffekt
Konbini/Café Charisma / Weisheit Gerüchte, kleine Social-Link-Fortschritte
Nachhilfe Intelligenz Hinweise auf Palaces, Bibliothekswissen
Fitnessstudio-/Umzugsaushilfe Stärke / Konstitution körperliche Belastbarkeit
Nachtschicht (Lieferdienst, Bar) Geschick / Weisheit Zugang zu ungewöhnlichen Orten/NPCs, erhöhter Stress
  • Direkter Bezug zu den Arkana-NPCs aus Social Links
  • Jeder Spieler kann parallel einen anderen Social Link bedienen – vier Charaktere, vier verschiedene Treffen, gleichzeitig am Tisch erzählt
  • Manche Social Links sind gruppengebunden (z. B. Mitbewohner-Abend) und laufen dann als gemeinsame Aktivität statt vier einzelner
  • Stufen (1–5) geben bei Vertiefung mechanische Boni (Resistenzen, Zauber-Rabatte, Fusionsboni)
  • Vertiefung nur durch Zeit und bedeutsame Entscheidungen, nicht durch reines Wiederholen

4. Selbstverbesserung / Training (Morgens/Nachmittags/Abends)

  • Bibliothek, Fitnessstudio, Meditation, Musikunterricht, Kampfsporttraining
  • Jeder trainiert für sich – parallel abhandelbar, kein gemeinsamer Flaschenhals
  • Direkte Kopplung an D&D-2024-Attribute/Fertigkeiten (siehe Tabelle unten)
  • Bewusst limitiert (z. B. max. 1–2 pro Woche pro Charakter), damit Social Links nicht verdrängt werden

5. Erkundung Tokios (Nachmittags/Abends)

  • Aufsuchen neuer Orte, urbaner Legenden, versteckter Knotenpunkte
  • Kann alleine, zu zweit oder als ganze Gruppe geschehen – flexibel je nach Tischsituation
  • Liefert Hinweise auf Palaces, NPCs oder Fraktionen
  • Eng verknüpft mit der Atmosphäre aus Surrealismus und urbanen Legenden

6. Ruhe & Selbstfürsorge (jeder Zeitabschnitt)

  • Schlafen, Tagebuch schreiben, einfach nichts tun
  • Zentrale Gegenmaßnahme zum Stress-/Fragmentierungssystem (siehe unten)
  • Läuft komplett parallel und ohne Interaktion mit anderen Spielern ab – ideal, wenn ein Spieler mal eine ruhige Runde will
  • Tagebuch kann als kurzes Ich-Erzähler-Werkzeug dienen (ein bis zwei Sätze Reflexion nach wichtigen Ereignissen)

Warum keine Shops als Aktivität?

Einkäufe, Ausrüstungskauf oder Besuche bei einzelnen Händlern binden in der Regel nur einen Spieler an eine NPC-Interaktion, während die übrigen drei nichts zu tun haben. Deshalb gilt:

  • Einkäufe passieren zwischen den Aktivitäten, als kurze Randnotiz ("du bist vorher noch im Konbini vorbeigegangen"), nicht als eigener Zeitabschnitt
  • Größere Einkäufe/besondere Ausrüstung können als Teil einer Social-Link- oder Erkundungs-Aktivität eingebettet werden, wenn sie erzählerisch relevant sind
  • Dadurch bleibt jeder Zeitabschnitt eine Aktivität, die tatsächlich am Tisch bespielt wird, statt reine Logistik

Verknüpfung mit D&D 2024

Aktivitäten sollen sich wie eine Persona-Version der Downtime-Regeln aus D&D 2024 anfühlen, aber leichtgewichtiger:

Aktivität Angesprochenes Attribut/Skill Mechanischer Effekt (Vorschlag)
Bibliothek/Studium Intelligenz (Arcana, Investigation, Nature) Nach X Einheiten: dauerhaft Vorteil auf eine gewählte Int-Fertigkeit
Fitnessstudio/Sport Stärke/Konstitution (Athletics) Nach X Einheiten: +1 auf Trefferpunkte-Maximum oder Vorteil auf Athletics
Meditation/Achtsamkeit Weisheit (Insight, Perception) Reduziert Stress, gelegentlich Vorteil gegen Furcht-/Verzweiflungseffekte in Palaces
Musik/Kunst/Ausdruck Charisma (Performance, Persuasion) Verbessert Social-Link-Fortschritt, evtl. neue Persona-Fusionsoptionen
Nachtschicht/Straßenleben Geschick (Stealth, Sleight of Hand) Zugang zu Info-Netzwerken, leichte Stress-Erhöhung

Damit bekommt jede Aktivität einen spürbaren Nutzen für Kampf und Palace-Erkundung, ohne die D&D-Charaktererstellung (27 Point Buy) zu verkomplizieren – die Aktivitäten verschieben keine Attributswerte direkt, sondern geben zusätzliche Vorteile/Boni obendrauf.


Stress & Fragmentierung

Passend zum Kernkonzept (Fragmentierung → Palace-Entstehung, siehe Eidos - Kampagnenkonzept) tragen auch die Spielercharaktere einen eigenen Stresswert:

  • Prüfungsdruck, Palace-Erkundungen, Konflikte mit dem Rektor, Schlafmangel erhöhen Stress
  • Ruhe, Social Links, Erfolgserlebnisse senken Stress
  • Hoher Dauerstress kann zu Nachteilen führen (Nachteil auf Proben, negative Trait-Ausprägungen) – als spielbare Warnung, dass auch die Charaktere nicht unverwundbar gegen Fragmentierung sind
  • Dies bleibt bewusst subtil und narrativ eingebettet, kein hartes "Game Over"-System

Beispiel-Wochenstruktur (4 Spieler parallel)

Tag Morgens Vormittag Nachmittags Abends
Montag Routine Vorlesung SC1: Nebenjob · SC2: Training · SC3: Social Link · SC4: Erkundung SC1: Ruhe · SC2: Social Link · SC3: Social Link · SC4: Nebenjob
Mittwoch Routine Vorlesung SC1: Training · SC2: Erkundung · SC3: Nebenjob · SC4: Training Gruppen-Social-Link (Mitbewohner)
Freitag Routine Vorlesung SC1: Erkundung · SC2: Social Link · SC3: Ruhe · SC4: Social Link SC1: Social Link · SC2: Nebenjob · SC3: Erkundung · SC4: Ruhe
Samstag frei Palace-Vorbereitung (Gruppe) Palace-Run (falls geplant) Nachbesprechung / Ruhe
Sonntag frei Ruhe / Tagebuch (parallel, alle einzeln) Social Link (frei wählbar) frei

An freien Tagen entfällt die feste Vorlesung im Vormittags-Slot – dieser wird dann wie Nachmittag/Abend frei aus dem Aktivitätspool gewählt.


Offene Fragen

  • Wie viele Aktivitäts-Slots pro Woche sind sinnvoll, ohne Spieler zu überfordern?
  • Sollen Social Links feste Stufen-Boni bekommen (wie im Videospiel) oder rein narrativ bleiben?
  • Wie genau wird Stress mechanisch abgebildet (Leiste, Stufen, D&D-Exhaustion-Analogie)?
  • Soll es einen Kalender mit festen Terminen (Prüfungen, Feste, Palace-Deadlines) geben?
  • Wie wird der Morgens-Slot inhaltlich gefüllt, ohne zu kurz/beliebig zu wirken?