Regelwerk
Nachschlagewerk für den Spieltisch.
Kampfsystem
Kampfsystem
D&D 2024 als mechanisches Grundgerüst (Initiative, Trefferpunkte, Rettungswürfe), Persona-Elemente (Elemente, Affinitäten, Schwächen, All-Out Attack, Status- und Buff/Debuff-System) als eigenständige Schicht obendrauf.
Grundprinzip
Kämpfe laufen nach dem D&D-2024-Grundgerüst ab (Initiative, Aktion/Bonusaktion/Reaktion, Trefferpunkte, Rettungswürfe). Zusätzlich bekommt jeder Angriff – ob Nahkampfwaffe, Zauber oder Persona-Fähigkeit – ein Element zugewiesen. Trifft ein Element auf die Schwäche einer Persona, entstehen besondere Effekte, die den Kampf beschleunigen und taktische Tiefe erzeugen.
Wichtig: Es gibt keine klassischen D&D-2024-Statuseffekte (kein Angst/Betäubt/Vergiftet nach Standardregel). Statt dessen existieren ausschließlich die Persona-Statuseffekte (angelehnt an Persona 3 Reload, siehe unten) sowie das eigene Buff/Debuff-System (siehe unten). Alles, was in D&D 2024 über Zustände/Conditions geregelt wäre, läuft in dieser Kampagne über diese beiden Persona-Systeme.
Ziel ist ein Kampfsystem, das sich wie Persona anfühlt (Elemente ausnutzen, Schwächen aufdecken, gemeinsame Finisher), auf einem schlanken D&D-2024-Gerüst.
Elemente
Jeder Angriff gehört zu genau einem der folgenden Elemente:
| Kategorie | Elemente |
|---|---|
| Physisch | Physisch (umfasst Nahkampf, Schlagen und Schusswaffen-Schaden – es gibt kein separates Gun-Element) |
| Naturmagie | Feuer, Eis, Elektro, Wind |
| Geist | Psy, Nuclear |
| Transzendent | Bless, Curse, Almighty |
Almighty ist ein Sonderfall: Kein Gegner kann dagegen eine Schwäche, Resistenz oder Immunität besitzen – es umgeht die Affinitätsregeln vollständig und dient als Notfall-Werkzeug bzw. besonderes Finisher-Element.
Affinitäten (Schwächen-System)
Schwächen gibt es ausschließlich auf Seiten der Persona – nicht auf Seiten der Spielercharaktere selbst. Ein Charakter kann also nicht "persönlich" schwach gegen ein Element sein; relevant ist immer nur die Affinität seiner Persona bzw. die des Gegners. Jeder Gegner (und jede Persona) hat pro Element eine Affinität:
| Affinität | Effekt |
|---|---|
| Weak (Schwäche) | Angriff verursacht +50 % Schaden (aufgerundet), Angreifer erhält One More (siehe unten); ist das Ziel ein Gegner, wird es zusätzlich niedergeworfen (Statuseffekt, siehe unten) – bei Spielercharakteren entfällt das Niederwerfen |
| Normal | Regulärer Schaden, keine Besonderheit |
| Resist | Schaden halbiert (aufgerundet) |
| Null | Kein Effekt, kein Schaden |
| Repel | Angriff wird zum Angreifer zurückgeworfen (voller Schaden) |
| Drain | Gegner heilt sich um den vollen Schadenswert des Angriffs |
Schwächen aufdecken
Schwächen sind zu Beginn eines Kampfes nicht bekannt (außer bei bereits erforschten/wiederkehrenden Gegnertypen). Sie werden aufgedeckt durch:
- Ausprobieren verschiedener Elemente im Kampf
- Analyse-Fähigkeiten (z. B. Intelligenz-/Investigation-Probe als Aktion)
- Vorwissen aus Recherche, Bibliothek oder Social Links
Aufgedeckte Schwächen werden auf einem gemeinsamen "Wissensstand" der Gruppe festgehalten – einmal entdeckt, bleibt die Information für spätere Begegnungen mit demselben Gegnertyp erhalten.
Persona-Statuseffekte (angelehnt an Persona 3 Reload)
Diese Effekte ersetzen vollständig die D&D-2024-Zustände. Sie werden durch bestimmte Skills, kritische Treffer der Gegner oder Palace-Umgebungseffekte ausgelöst und laufen nach einer festen Rundenzahl automatisch ab (Dauer je nach Skill, im Kampagnenverlauf final festzulegen):
Standarddauer
Statuseffekte enden standardmäßig automatisch nach 2–3 Runden (je nach Effekt, siehe Tabelle). Besitzt ein Charakter oder eine Persona einen passiven Skill, der die Dauer bestimmter Statuseffekte verkürzt, endet der betroffene Effekt entsprechend schneller.
| Statuseffekt | Effekt | Betrifft | Standarddauer |
|---|---|---|---|
| Niedergeworfen (Down) | Ziel liegt am Boden, verliert die nächste Aktion – Auslöser für One More und Voraussetzung für All-Out Attack | Nur Gegner | 1 Runde (bis zum nächsten Zug des Ziels) |
| Angst (Fear) | Ziel wirft zu Beginn seines Zuges 1W6: bei 1–2 verfällt die Aktion (erstarrt), zusätzlich 1W4 Selbstschaden (stolpert auf der Flucht); bei 3–4 handelt es normal, aber mit Nachteil auf den ersten Wurf der Runde; bei 5–6 reißt es sich zusammen und handelt normal | Gegner & Spieler | 3 Runden |
| Wut (Rage) | Ziel greift nur noch mit einer einfachen Nahkampfattacke an, ohne Zauber/Skills nutzen zu können; kein zusätzlicher Schadensbonus, aber auch nicht mehr gezielt steuerbar | Gegner & Spieler | 2 Runden |
| Verzweiflung (Despair) | Ziel kann nicht handeln (wie gelähmt). Erleidet es in diesem Zustand Schaden, muss es einen CON-Rettungswurf (SG 10) ablegen – bei Fehlschlag sinkt es sofort auf 0 TP bzw. wird kampfunfähig | Gegner & Spieler | 2 Runden |
| Verzaubert (Charm) | Ziel greift zufällig eigene Verbündete an, statt Gegner | Gegner & Spieler | 2 Runden |
| Schlaf (Sleep) | Ziel kann nicht handeln und erleidet erhöhten Schaden, bis es durch einen Treffer oder nach Ablauf der Dauer aufwacht | Gegner & Spieler | 3 Runden (oder bis Treffer erhalten) |
| Panik (Panic) | Ziel handelt unkontrolliert – siehe Panik-Tabelle unten | Gegner & Spieler | 2 Runden |
| Vergessen (Forget) | Ziel kann keine Persona-Skills einsetzen; Items und Nahkampfangriffe bleiben weiterhin nutzbar | Gegner & Spieler | 3 Runden |
| Erschöpfung (Exhausted) | Ziel erhält einen dauerhaften −2-Malus auf Verteidigung/Ausweichen, solange der Zustand aktiv ist | Gegner & Spieler | 3 Runden |
Niedergeworfen ist ein reiner Gegner-Zustand. Spielercharaktere werden bei einem Schwächentreffer nicht "niedergeworfen" und ihre Werte erhalten dabei keinen zusätzlichen taktischen Schadensbonus – die Mechanik dient ausschließlich dazu, gegnerische Encounter für One More/All-Out Attack zu destabilisieren.
Panik – Würfeltabelle (1W6)
Ist ein Charakter in Panik, wirft der Spieler zu Beginn seines Zuges 1W6, um zu bestimmen, was der Charakter tut:
| Wurf | Verhalten |
|---|---|
| 1 | Charakter greift den nächststehenden Verbündeten an (Nahkampf, kein Skill) |
| 2 | Charakter flieht ein Stück vom Kampfgeschehen weg (Bewegung, keine Aktion) |
| 3 | Charakter bleibt erstarrt stehen und tut nichts (Aktion verfällt) |
| 4 | Charakter greift wahllos den nächststehenden Gegner an (normaler Nahkampftreffer, kein Skill) |
| 5 | Charakter schreit/verhält sich hektisch – keine Aktion, aber zieht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich |
| 6 | Charakter reißt sich für diesen Zug zusammen und handelt normal (Panik unterbrochen für diese Runde) |
Mehrere Statuseffekte gleichzeitig auf ein Ziel sind möglich, sofern sie sich nicht widersprechen (z. B. Schlaf und Wut gleichzeitig ergeben keinen Sinn) – die Spielleitung entscheidet im Zweifel, welcher Effekt Vorrang hat.
One More & All-Out Attack
One More
- Wird eine Schwäche getroffen oder ein kritischer Treffer erzielt, erhält der handelnde Charakter sofort eine weitere Aktion (aber keinen weiteren vollen Zug) – vergleichbar mit einer Bonusaktion "Extra-Angriff", die direkt danach genutzt werden kann
- Dient dazu, gute Elementwahl spürbar zu belohnen, ohne die komplette Initiative-Reihenfolge zu sprengen
Baton Pass
- Statt die durch One More gewonnene Zusatzaktion selbst zu nutzen, kann der Charakter sie an einen Verbündeten weitergeben, der noch nicht gehandelt hat
- Der übernehmende Charakter erhält sofort seinen vollen Zug (Aktion, Bonusaktion, Bewegung) außerhalb der regulären Initiative-Reihenfolge, zusätzlich einen Buff auf seinen nächsten Angriff (z. B. Vorteil und/oder Bonusschaden), der mit jedem weitergereichten Baton Pass in derselben Kette stärker wird
- Trifft der übernehmende Charakter dabei ebenfalls eine Schwäche, kann er den Baton Pass an einen weiteren Verbündeten weiterreichen – so entstehen Ketten, die mehrere Charaktere hintereinander aktivieren
- Die Kette endet, sobald ein Angriff keine Schwäche trifft, keine Verbündeten mehr zur Verfügung stehen oder sich die Gruppe stattdessen für einen All-Out Attack entscheidet
- Baton Pass und One More schließen sich pro Auslöser gegenseitig aus: Die Zusatzaktion wird entweder selbst genutzt oder weitergegeben, nicht beides
All-Out Attack
- Voraussetzung: Alle gegnerischen Kombattanten in einer Encounter-Gruppe tragen den Statuseffekt Niedergeworfen (ausgelöst durch aufgedeckte Schwächen) oder sind anderweitig ausreichend geschwächt
- Statt regulärer Einzelaktionen kann die Gruppe eine gemeinsame Finisher-Aktion auslösen
- Schadensberechnung: Jeder Charakter, der keinen einschränkenden Persona-Statuseffekt hat (z. B. nicht niedergeworfen, eingeschlafen, außer Gefecht o. Ä.) und am All-Out Attack teilnimmt, wirft Schaden gegen jeden am Kampf beteiligten Gegner. Der Würfel-Grundwert skaliert mit dem Rang der beteiligten Gegner (siehe 1.Gegner → Rang-System), nicht mehr nach Bauchgefühl:
| Rang der Gegner | Würfel pro teilnehmendem Charakter |
|---|---|
| Rang I–II (Charakterstufe 1–4) | 1W8 |
| Rang III (Charakterstufe 4–6) | 2W8 |
| Rang IV (Charakterstufe 6–8) | 3W8 |
Sind mehrere Gegner unterschiedlichen Rangs am selben Kampf beteiligt, gilt der höchste vertretene Rang für den gesamten All-Out Attack.
- Danach endet die Runde regulär
Safe Rooms
- Sichere Räume innerhalb von Palaces, an denen keine Zufallsbegegnungen stattfinden
- Dienen als Rastpunkt für kurze Rasten (D&D-2024-Regeln), Ausrüstungscheck und Besprechung
- Können als Fixpunkte für Rückzug/Fluchtpunkt aus einem Palace dienen
Buffs & Debuffs
Statt der Standard-Zustände aus D&D 2024 gibt es ausschließlich die Persona-typischen Gruppen-Buffs/Debuffs. Diese funktionieren ohne klassisches Stapeln, aber mit einer festen Werteskala pro betroffenem Wert (z. B. Angriff, Rüstungsklasse):
| Stufe | Bezeichnung |
|---|---|
| −2 | Stark reduziert |
| −1 | Reduziert |
| 0 | Normal (Standardwert) |
| +1 | Erhöht |
| +2 | Stark erhöht |
Rechenlogik:
- Ausgangspunkt ist immer der Standardwert Normal (0)
- Wie stark ein Skill den Wert verschiebt, hängt vom jeweiligen Spell selbst ab: Die meisten Buff-/Debuff-Skills verschieben um 1 Stufe, einzelne (stärkere oder seltenere) Skills können auch um 2 Stufen auf einmal wirken – das wird pro Skill individuell auf der jeweiligen Charakterseite festgelegt, nicht pauschal hier
- Verschoben wird immer vom aktuellen Wert aus, nicht von 0
- Läuft die Dauer eines Effekts ab, ohne dass ein neuer Effekt nachgelegt wird, fällt der Wert wieder auf den Standardwert Normal (0) zurück
- Wird während einer laufenden Dauer ein entgegengesetzter Effekt gewirkt (z. B. Debuff auf einen aktuell erhöhten Wert), wird zunächst normal vom aktuellen Wert um den Wert des neuen Skills verschoben, und die Restlaufzeit wird durch die Dauer des neuen, zuletzt gewirkten Skills ersetzt
- Der Wert ist nach oben und unten auf +2/−2 gedeckelt – ein weiterer gleichgerichteter Effekt schiebt den Wert also nicht über die Kappung hinaus, verlängert aber die Dauer auf die des neuen Skills
Beispiel: Ein Charakter hat einen Buff von +2, der noch 1 Runde läuft. Nun wird ein Debuff-Skill gewirkt, der um 1 Stufe senkt und 3 Runden hält. Berechnung: 2 − 1 = +1, neue Dauer = 3 Runden (vom neuen Debuff-Skill übernommen).
Persona-Beschwörung
- Charaktere kämpfen primär über ihre Persona statt über reine Klassenfähigkeiten
- Jeder Charakter besitzt genau eine feste Persona – ein Wechsel zwischen mehreren Personas im Kampf ist nicht möglich
- Die feste Persona bringt eigene Elementzugriffe, Resistenzen, Schwäche und Zauber mit (siehe Zaubersystem in Eidos - Kampagnenkonzept) und prägt dadurch die taktische Rolle des Charakters dauerhaft
Zuweisung von Charakter und Persona über Tarot
Nicht nur die Persona, sondern auch der Spielercharakter selbst wird über die Tarot-/Arkana-Karten festgelegt:
- Jeder vorbereitete Spielercharakter ist bereits fest mit einer bestimmten Tarotkarte verknüpft (siehe Charaktere)
- Die Spieler wählen zu Beginn nicht direkt einen Charakter, sondern eine Tarotkarte – die gewählte Karte bestimmt sowohl, welchen vorbereiteten Charakter der Spieler übernimmt, als auch welche Persona dieser Charakter später erhält
- Aktuelle Zuordnung laut Charaktere:
| Tarotkarte | Charakter | Persona |
|---|---|---|
| Der Narr | Akira Hayate | Arsène |
| Die Kraft | Itsuki Miamase | Zaou-Gongen |
| Der Magier | Jin Kurosawa | Trismegistus |
| Der Eremit | Ren Okumura | Ongyo-Ki |
Details zu Werten, Affinitäten und Skills stehen auf den jeweiligen Charakterseiten.
- Sora Yukihara ist kein wählbarer Spielercharakter, sondern ein DM-geführter Begleiter-NPC. Er trägt zwar die Arkana Der Tod, wird aber nicht von einem Spieler gewählt oder gespielt – seine Persona ist noch offen (siehe seine Charakterseite)
- Welche konkrete Persona hinter der Tarotkarte steckt, wird den Spielern erst im Spielverlauf (beim Erwachen) von der Spielleitung mitgeteilt – die Wahl der Karte ist also eine Wahl "ins Ungewisse", passend zum Mysterium-Charakter des Erwachens
Skills der Persona
- Jede Persona besitzt mehrere Skills (Zauber/Fähigkeiten aus dem Zaubersystem, siehe Eidos - Kampagnenkonzept)
- Charaktere starten nach ihrem Erwachen mit 2 Skills ihrer Persona
- Mit steigendem Level (Stufenaufstieg) werden weitere Skills automatisch freigeschaltet – die Auswahl ist nicht frei wählbar, sondern für jede Persona fest vorgegeben
- Auch der Overworld-Skill (der eine Skill, der zusätzlich in der realen Welt nutzbar ist, siehe unten) ist nicht frei wählbar, sondern für jede Persona von vornherein festgelegt
- Diese Festlegungen (welche 2 Start-Skills, welcher Overworld-Skill, welche Skills auf welcher Stufe dazukommen) werden nicht in diesem Kampfsystem-Dokument, sondern direkt auf der jeweiligen Charakterseite hinterlegt und dort gepflegt
Spielercharaktere: keine Skills ohne Persona
Die Spielercharaktere sind in der Grundanlage bewusst gewöhnliche Studienanfänger ohne besondere Fähigkeiten:
- In der realen Welt haben Charaktere keine besonderen Charakterfertigkeiten oder Sonderskills – sie sind ganz normale Schüler/Studierende
- In der Zwischenwelt (Tokyo Core / Palaces) können Charaktere vor ihrem Erwachen ausschließlich mit einer einfachen Nahkampfwaffe normale Treffer landen – keine Zauber, keine Elemente, keine Skills
- Erst durch das Erwachen der Persona erhält ein Charakter Zugriff auf die Skills seiner Persona (siehe oben) – davon ist genau ein fest vorgegebener Skill auch in abgeschwächter, alltagstauglicher Form in der realen Welt nutzbar; die übrigen Skills bleiben auf die Zwischenwelt beschränkt
MP-System (Persona-Ressource statt Zauberslots)
Statt D&D-2024-Zauberslots nutzt diese Kampagne Magiepunkte (MP) nach Persona-Vorbild – ausführlich auf eigener Seite: **MP-System**.
Kurzfassung: Jede aktiv gewählte Persona-Fertigkeit kostet MP (fixe Kosten je Kategorie), passive Fertigkeiten sind immer kostenlos, und der elementbehaftete Waffenangriff (Physisch, 1W4→2W4→3W4 je nach Stufe) ist als Rückfall unbegrenzt und MP-frei nutzbar. Max-MP wird individuell pro Charakter aus Stufe und dem jeweils maßgeblichen mentalen Attributsmodifikator berechnet (demselben, der auch Angriffsbonus/SG bestimmt, siehe Balancing-Grundlage unten) – die vier Charaktere haben dadurch unterschiedlich große Pools, nicht denselben Wert. MP sind zu Tagesbeginn voll, der Safe Room füllt beim ersten Betreten 50 % des Maximums nach. Details, Formel, Kostentabelle und ein durchgerechneter Beispiel-Dungeon-Tag stehen in MP-System.
Balancing-Grundlage
Diese Sektion legt die Zahlen fest, aus denen sich Spieler-Angriffsbonus, Gegner-RK/Angriffsbonus und die Gegner-Rang-Bänder in 1.Gegner herleiten. Sie ist die einzige Quelle für diese Werte – Charakterseiten und Gegner-Statblocks übernehmen daraus, statt eigene Zahlen zu erfinden.
Übungsbonus nach Stufe
Wie in D&D 2024 Standard:
| Stufe | Übungsbonus |
|---|---|
| 1–4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
Persona-Angriffsbonus & Rettungswurf-SG der Spieler
Persona-Angriffe funktionieren wie Zauberangriffe eines Casters: Angriffsbonus = Übungsbonus + Modifikator des höchsten mentalen Attributs (INT/WIS/CHA). Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + derselbe Modifikator. Der maßgebliche Attributsmodifikator wird einmalig pro Charakter aus seinen Standardwerten (siehe Charakterseite) bestimmt und bleibt über die ganze Kampagne gleich.
| Charakter | Maßgebliches Attribut | Modifikator | AB Stufe 1–4 | AB Stufe 5–8 | AB Stufe 9–10 | SG Stufe 1–4 | SG Stufe 5–8 | SG Stufe 9–10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Akira | Charisma | +2 | +4 | +5 | +6 | 12 | 13 | 14 |
| Itsuki | Weisheit | +1 | +3 | +4 | +5 | 11 | 12 | 13 |
| Jin | Intelligenz | +2 | +4 | +5 | +6 | 12 | 13 | 14 |
| Ren | Weisheit | +2 | +4 | +5 | +6 | 12 | 13 | 14 |
Rüstungsklasse der Spieler
Vor dem Erwachen tragen die Charaktere nur Alltagskleidung, danach manifestiert sich ein Rest Persona-Instinkt auch körperlich. Einheitliche Formel, damit die Gegner-Angriffsboni in 1.Gegner treffsicher kalkulierbar bleiben:
RK = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + 2 (Grundschutz), +1 weitere Stufe ab Charakterstufe 5, +1 weitere Stufe ab Charakterstufe 9.
| Charakter | DEX-Mod | RK Stufe 1–4 | RK Stufe 5–8 | RK Stufe 9–10 |
|---|---|---|---|---|
| Akira | +2 | 14 | 15 | 16 |
| Itsuki | +0 | 12 | 13 | 14 |
| Jin | +1 | 13 | 14 | 15 |
| Ren | +1 | 13 | 14 | 15 |
Trefferpunkte hängen vom später gewählten D&D-2024-Hintergrund/Trefferwürfel ab und bleiben bewusst offen (siehe To-Dos).
Wie die Gegner-Rang-Bänder daraus folgen
Aus den Tabellen oben ergibt sich die Party-Durchschnittswerte je Levelband (≈ Mittelwert über alle 4 Charaktere), und daraus wiederum die Zielwerte für Gegner nach der D&D-2024-Faustregel „~60–65 % Trefferchance in beide Richtungen":
| Levelband | Ø Spieler-AB | Ø Spieler-SG | Ø Spieler-RK | → Gegner-RK-Ziel | → Gegner-AB-Ziel | → Gegner-SG-Ziel |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Stufe 1–2 (Rang I) | +4 | 12 | 13 | 12 | +4 | 11–12 |
| Stufe 2–4 (Rang II) | +4 | 12 | 13 | 12 | +4 | 11–12 |
| Stufe 4–6 (Rang III) | +5 | 13 | 14 | 13 | +5 | 12–13 |
| Stufe 6–8 (Rang IV) | +5 | 13 | 14 | 13–14 | +5–6 | 13 |
| Stufe 8–9 (Rang V) | +6 | 14 | 15 | 15 | +6 | 14 |
| Stufe 9–10 (Rang VI) | +6 | 14 | 15 | 15 (Simulations-Korrektur, siehe unten) | +6 | 15 |
Die Rang-V/VI-Zielwerte sind eine direkte Extrapolation der bisherigen Bänder: Übungsbonus springt laut Übungsbonus-Tabelle auf +4 ab Stufe 9, was Ø Spieler-AB/-SG/-RK je einen weiteren Schritt anhebt – dieselbe Fortschreibung, die von Rang III auf Rang IV angewendet wurde, wird hier ein weiteres Mal auf Rang V/VI angewendet. Per Monte-Carlo-Simulation (siehe Balancing-Simulationsreport) bestätigt: Trefferquoten bleiben bei ~55–60 % in beide Richtungen, keine Einzeltreffer-Kills außerhalb der bewussten Krit-Ausnahme.
Die vollständige Umsetzung dieser Zielwerte in konkrete Gegner-Statblocks (inkl. HP-Bändern) steht direkt im nächsten Abschnitt.
Gegner-Ränge & Encounter-Design
Jeder Shadow (siehe 1.Gegner) gehört zu genau einem von vier Rängen. Ein Rang bestimmt, in welchem Charakterstufen-Fenster und welchem Dungeon-Abschnitt der Gegner auftauchen darf – Shadows spawnen ausschließlich innerhalb ihres eigenen Rangs, nicht darüber oder darunter. Die Werte je Rang sind direkt aus der Balancing-Grundlage oben hergeleitet (Ø Spieler-Angriffsbonus/-SG/-RK je Levelband), damit Treffer- und Rettungswurf-Chancen in beide Richtungen bei ~55–65 % liegen.
| Rang | Charakterstufe | Ort | Trefferpunkte | Rüstungsklasse | Angriffsbonus | Rettungswurf-SG | All-Out-Attack-Würfel |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| I | 1–2 | Dungeon 1, Anfang (Tartarus 1–3) | 10–14 | 12 | +4 | 11 | 1W8 |
| II | 2–4 | Dungeon 1, Mitte (Tartarus 2–6) | 11–16 | 12–14 | +4 | 11–12 | 1W8 |
| III | 4–6 | Dungeon 1 Ende / Dungeon 2 früh (Tartarus 4–8) | 14–20 | 13 | +5 | 12–13 | 2W8 |
| IV | 6–8 | Dungeon 2, Mitte/Ende (Tartarus 5–10) | 22–31 | 13–15 | +5 | 13 | 3W8 |
| V | 8–9 | Dungeon 3, früh/mittel (noch unbenannt, siehe Palace-System) | 30–40 | 15 | +6 | 14 | 3W8 |
| VI | 9–10 | Dungeon 3/4, spät (noch unbenannt, siehe Palace-System) | 38–50 | 15 | +6 | 15 | 3W8 |
Korrektur nach zweiter Simulationsrunde: Rang-VI-RK von 16 auf 15 gesenkt. Der erste Durchlauf setzte Rang VI probeweise auf RK 16 (eine weitere Eskalationsstufe über Rang V) – die Simulation zeigte dafür im härtesten Encounter ("4 Spieler vs. 4 Gegner", Stufe 10) eine Spieler-Trefferquote von nur 55,1 % und eine Party-Siegquote von nur 51,5 %, spürbar unter allen anderen Levelbändern (die sonst durchgängig 65–100 % Siegquote zeigen). Grund: Zwischen Rang V und VI ändert sich der Übungsbonus nicht mehr (beide Stufe 8–10, weiterhin +4) und damit auch nicht der Ø Spieler-Angriffsbonus (+6 in beiden Bändern) – eine zusätzliche RK-Eskalation auf 16 war durch die Balancing-Grundlage also nicht gedeckt. Mit RK 15 (identisch zu Rang V) steigt die Spieler-Trefferquote im selben Szenario auf 60,1 % und die Siegquote auf 58,4 % – wieder im erwarteten Korridor. Die HP-Bänder (38–50) und Angriffsboni (+6) von Rang VI bleiben unverändert, nur die RK wurde korrigiert.
Rang V/VI ergänzt (Simulationsergebnis): Die Bänder wurden per Balancing-Simulation hergeleitet, indem die bestehende Progression (Rang I→II→III→IV) um dieselbe Schrittgröße auf Rang V→VI fortgeschrieben wurde – TP-Sprung analog zum bereits vollzogenen Rang-III→IV-Sprung (~+40 %), RK/AB/SG-Sprung analog zum Übungsbonus-Sprung auf +4 ab Stufe 9. Simuliert wurden 4er-Gruppen (Stufe 10, Ø AB +6/RK 15/SG 14) gegen 2 sowie 4 Rang-VI-Gegner über je 800 Wiederholungen: Trefferquoten liegen bei ~55–60 % in beide Richtungen, kein einziger nicht-kritischer Treffer tötet ein volles-HP-Ziel in einem Schlag (0/800 in allen simulierten Rang-VI-Szenarien). Konkrete Shadow-Statblocks für Dungeon 3/4 sind inhaltlich noch zu benennen (siehe To-Dos), aber das Zahlenband steht.
TP-Korrektur Rang IV Das Rang-IV-Band wurde von 18–23 auf 22–31 angehoben. Grund: Der bisherige Boden von 18 TP lag unter dem Maximalwurf der bewusst zugelassenen 1W20-Ausnahmeangriffe (z. B. Genbus Panzerstoß) – ein Extremwurf von 20 hätte damit das schwächste Rang-IV-Ziel theoretisch in einem Schlag töten können, was der Balancing-Grundregel widerspricht. Der neue Boden von 22 liegt sicher darüber. Gleichzeitig wird Phantommagier mit 31 TP bewusst zum zähesten regulären Shadow im aktuellen Pool – als Support-Verstärker und letzter Eintrag vor dem noch offenen Boss-Design markiert er das obere Ende der bisher ausgearbeiteten Encounter.
Kritischer Treffer + Schwäche (Klärung nach Simulation) Ein Angriffswurf-Ergebnis von 20 verdoppelt regulär den Schadenswürfel (Standard-D&D-2024-Kritregel). Trifft ein solcher Nat-20-Krit zusätzlich eine Schwäche, gelten beide Boni gleichzeitig (zuerst verdoppeln, danach +50 % on top) – das kann in seltenen Fällen auch ein volles-HP-Ziel des eigenen Rangs in einem Schlag töten. Das ist bewusst so belassen: Die Balancing-Grundregel „kein Gegner stirbt an einem einzigen Treffer" bezieht sich ausdrücklich auf reguläre Maximalwürfe (siehe Beispiel-Kampf unten und MP-System → Balancing-Check), nicht auf die statistisch seltene Kombination aus Nat-20 und aufgedeckter Schwäche – ein spektakulärer kritischer Finisher auf ein Schwächen-Ziel ist genretypisch für Persona und wird hier als Feature, nicht als Bug behandelt. Die Simulation bestätigt: Ohne Krit-Beteiligung liegt die One-Shot-Rate über alle Ränge und Stufen bei 0 von je 800 Wiederholungen.
Encounter-Budget (Richtwert pro Kampf)
| Rang | Empfohlene Gegneranzahl | Gesamt-HP-Richtwert | Hinweis |
|---|---|---|---|
| I | 2–3 | ~24–30 | Erste Kämpfe, Schwächen-System einüben |
| II | 2–4 | ~30–45 | Mischung aus Angreifern + 1 Support-Shadow |
| III | 2–3 | ~45–60 | Erste zäheren Encounter, AoE-Debuffs relevant |
| IV | 3–4 | ~85–110 | Dungeon-2-Endbereich, All-Out Attack fast Pflicht |
Diese Werte sind Richtwerte für einen regulären Encounter (kein Boss). Boss-Design für Dungeon-Enden steht noch aus (siehe To-Dos → Kampf, Encounter-Design & Progression).
Grundannahme für die gesamte Balance: Die volle 4er-Gruppe tritt gegen 2–4 Gegner gleichzeitig an – nicht gegen Einzelgegner. Alle TP-Bänder und Schadenswürfel (siehe unten → Würfelgröße nach Dungeon-Fortschritt) sind darauf kalibriert, dass kein einzelner Treffer eines Spielers einen Gegner seines eigenen Rangs sofort tötet (Maximalwurf eines 1WX/2WX-Angriffs bleibt immer unter der TP-Untergrenze des jeweiligen Rangs), ein Kampf gegen eine volle Gruppe aber trotzdem in ca. 3–4 Runden entschieden ist. Ein durchgerechnetes Beispiel steht unten → Beispiel-Kampf (Playtest, Rang I).
Aufbau eines Gegner-Statblocks
Jede Gegner-Seite (siehe 1.Gegner) folgt demselben Muster, damit am Spieltisch schnell nachgeschlagen werden kann:
- Rang – siehe Tabelle oben, steht im Frontmatter und in der Kampfwerte-Tabelle
- Kampfwerte – Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Initiative-Bonus, Angriffsbonus, Rettungswurf-SG, exakt aus dem Rang-Band hergeleitet
- Affinitäten – vollständige Tabelle aller zehn Elemente (Physisch, Feuer, Eis, Elektro, Wind, Psy, Nuclear, Bless, Curse, Almighty) mit der jeweiligen Affinität
- Attacken – genau vier Fähigkeiten pro Gegner, bewusst gemischt aus Angriffs-, Debuff-, Buff- und Support-/Sonderfunktionen, damit kein Gegner ein reiner "Dauerangreifer" ist. Tabellenformat 1:1 wie auf den Charakterseiten (Fertigkeit | Art | Effekt | Wurf) – keine vagen Umschreibungen wie "kleiner Schaden" mehr, sondern immer die konkrete Würfelgröße aus Fertigkeiten
- Vorkommen – Rang plus in welchem Dungeon bzw. welchen frühen Tartarus-Blöcken der Gegner auftaucht
Würfelgröße nach Dungeon-Fortschritt
Damit sich die Kampagne über die Dungeons spürbar steigert, folgt der Schaden aller Angriffe (Spieler wie Gegner) einer festen Eskalation statt beliebiger Werte:
| Bereich | Charakterstufe | Würfelschema | Beispiele |
|---|---|---|---|
| Dungeon 1 (Rang I–II) | 1–4 | Fast ausschließlich 1WX – 1W6 als Basis, 1W8 für verbesserte Versionen ab Stufe 3 | Cleave, Kraftschlag, Psy, Gezielter Hieb (alle 1W6); Kraftschlag+, Doppel-Eiha, Gezielter Hieb+, Psy+ (1W8) |
| Dungeon 2 (Rang III–IV) | 4–8 | Umstieg auf 2WX als neuen Standard | Feuerfaust+, Flächenschlag (2W6); spätere Gegner-Angriffe wie Hufschlag, Reißender Sog (2W6) |
| Dungeon 3/4 (Rang V–VI) | 8–10 | Weiterer Umstieg auf 2W8 als Standard, Signature-/Elite-Angriffe auf 3W8 | Noch unbenannte Rang-V/VI-Shadows (siehe 1.Gegner → Rang-System); Kapstones bereits auf 3W8–4W8 |
| Bewusste Ausnahmen | jederzeit | Einzelne Signature-Attacken dürfen mit einem großen Einzelwürfel abweichen, um sich mechanisch anders anzufühlen | Akiras Cleave+ und Genbus Panzerstoß nutzen 1W20 statt 2WX/3WX – hohe Schwankungsbreite als bewusstes Stilmittel, kein Rechenfehler |
Kapstones (Stufe 10) bleiben unabhängig davon die stärksten Einzelangriffe im Spiel (3W8–4W8, teils mit Zusatzeffekt), sind aber alle auf einmal pro langer Rast begrenzt, damit sie Highlight statt Standardangriff bleiben.
Rang V/VI-Würfelschema ergänzt (Simulationsergebnis): Per Balancing-Simulation bestätigt liegt 2W8 (Ø 9) als Standard-Angriff für Rang-V/VI-Gegner sicher unter der neuen TP-Untergrenze von 30 (Rang V) bzw. 38 (Rang VI) – auch im Maximalwurf (16) plus Schwächenbonus (+50 % = 24) bleibt das klar unter der TP-Untergrenze. Das All-Out-Attack-Würfelschema bleibt für Rang V/VI bei 3W8 (wie bereits für Rang IV), da die TP-Bänder groß genug sind, dass kein weiterer Sprung nötig ist.
Beispiel-Kampf (Playtest, Rang I)
Zur Kontrolle, ob "kein Gegner stirbt an einem einzigen Treffer" und "ein Kampf dauert mehrere Runden" auch wirklich zutreffen, hier ein durchgerechnetes Beispiel mit 4 Spielern (Stufe 1, AB +3/+4) gegen 3 Gegner (2× Pixie à 10 TP, 1× Agathion à 12 TP, RK 12 – insgesamt 32 TP, bewusst am oberen Rand des Encounter-Budgets von ~24–30 TP gewählt):
- Runde 1: Akira trifft Pixie A (Cleave, 1W6 → 4 Schaden, 10→6 TP), Itsuki trifft Pixie A (Kraftschlag, 1W6 → 3 Schaden, 6→3 TP), Jin trifft Pixie B (Gezielter Hieb mit Vorteil, 1W6 → 5 Schaden, 10→5 TP), Ren trifft Agathion (Psy, 1W6 → 6 Schaden, 12→6 TP). Gegner schlagen zurück: Pixie A trifft Akira (4 Schaden), Pixie B trifft Itsuki (3 Schaden), Agathion verfehlt Jin.
- Runde 2: Akira tötet Pixie A, Itsuki bringt Pixie B auf 1 TP, Jin tötet Pixie B, Ren bringt Agathion auf 1 TP.
- Runde 3: Letzter Treffer tötet Agathion.
Ergebnis: Kein einziger Gegner stirbt an einem einzelnen Treffer (max. Einzelschaden 1W6 = 6, immer unter der TP-Untergrenze von 10), der Kampf zieht sich über 3 Runden, und beide Seiten treffen ungefähr in der angepeilten 60–65-%-Bandbreite. Bei einem lockereren Encounter (2 statt 3 Gegner) verkürzt sich das auf ~2 Runden, bei einer vollen 4er-Gruppe auf Rang-II-Niveau (mehr TP, 1W8-Angriffe) verlängert es sich wieder auf 3–4 Runden – die Kurve bleibt über alle vier Ränge konsistent (siehe Encounter-Budget in 1.Gegner).
Ablauf einer typischen Kampfrunde
- Initiative nach D&D-2024-Standard
- Charaktere handeln, wählen Element bewusst nach bekannten/vermuteten Schwächen
- Bei Schwächentreffer: One More auslösen, sofort weiterhandeln
- Sind alle Gegner niedergeworfen: All-Out Attack anbieten
- Am Rundenende: Buff-/Debuff-Stufen und Persona-Statuseffekte aktualisieren
Anknüpfung an Fight
Die technischen/atmosphärischen Bausteine aus der bestehenden Notiz Fight (Kampf-Intro, Kampf-Start, Kampf-Ende, All-Out-Attack-Inszenierung, Krit-Videos pro Charakter) dienen als Präsentationsschicht für dieses Regelsystem – also die visuelle/akustische Umsetzung der hier beschriebenen Mechaniken am Spieltisch.
Offene Fragen
- Welche passiven Skills verkürzen welche Statuseffekte um wie viele Runden?
- Skill-Freischaltungen für höhere Stufen pro Charakter final ausarbeiten (siehe jeweilige Charakterseite)
- Magazin-System für Pistolen/Schusswaffen ausarbeiten (bisher nur als Idee im alten Konzept erwähnt, noch keine Regeln – vermutlich begrenzte Magazingröße, Nachladen als Aktion/Bonusaktion)
- Trefferpunkte/Trefferwürfel der Spieler final festlegen, sobald ein D&D-2024-Hintergrund/Klassen-Äquivalent gewählt ist (siehe Balancing-Grundlage → Rüstungsklasse)
✅ Gelöst: All-Out-Attack-Skalierung (jetzt an Gegner-Rang gekoppelt, siehe oben), Spieler-Angriffsbonus/SG/RK-Formel, Encounter-Budget pro Rang (siehe 1.Gegner), Rang-V/VI-Zahlenband für Dungeon 3/4 (Charakterstufe 8–10, siehe oben – Shadow-Inhalte/Namen für Dungeon 3/4 noch offen), Kritischer-Treffer-plus-Schwäche-Interaktion (siehe Info-Kasten oben). Alle Werte wurden per Monte-Carlo-Simulation (800 Wiederholungen je Szenario, siehe Balancing-Simulationsreport) gegengeprüft und nach der ersten Runde tatsächlich zweimal nachjustiert (nicht nur bestätigt): Rang-VI-RK von 16 auf 15 gesenkt (behebt eine Siegquote von nur 51,5 % im härtesten Stufe-10-Encounter, siehe Info-Kasten oben) und die MP-Kosten-Kategorie „Flächenangriff/starker Einzelangriff" (Stufe 6–8) von 6 auf 5 MP gesenkt (siehe MP-System → MP-Kosten nach Fertigkeits-Kategorie, behebt eine zu niedrige MP-Reichweite von Itsuki in diesem Stufenband). Nach beiden Korrekturen liegen Trefferquoten bei ~55–65 % in beide Richtungen über alle Ränge, keine nicht-kritischen One-Shot-Kills, und die MP-Reichweite für Akira/Jin/Ren liegt im Zielkorridor von 3–5 Kämpfen pro Dungeon-Tag (Itsuki bleibt bewusst am unteren Rand, siehe MP-System).
MP-System
MP-System (Persona-Ressource statt Zauberslots)
Eigene Seite, ausgelagert aus Kampfsystem (analog zu Fertigkeiten und 1.Gegner), weil das MP-System ein vollständiges, häufig nachgeschlagenes Teilsystem ist – Spieler prüfen ihren MP-Stand in praktisch jedem Kampf, das gehört auf eine eigene, schnell auffindbare Seite statt in die allgemeine Kampfregel-Übersicht.
Statt D&D-2024-Zauberslots nutzt diese Kampagne Magiepunkte (MP) nach Persona-Vorbild: ein persönlicher Pool, der durch den Einsatz von Persona-Fertigkeiten sinkt. Ziel ist bewusstes Haushalten über einen ganzen Dungeon-Tag – nicht ungebremstes Dauerfeuer der stärksten Fähigkeit in jedem Kampf.
- MP-frei, unbegrenzt: der Waffenangriff (siehe unten).
- MP-pflichtig: jede aktiv gewählte Persona-Fertigkeit aus Fertigkeiten – Angriffe, Buffs, Debuffs, Heilung, Utility/Analyse.
- Immer 0 MP: passive Fertigkeiten (lösen automatisch aus, sind keine Zugentscheidung).
- Gegner/Shadows verwalten kein eigenes MP – sie folgen weiterhin nur ihrem Statblock. Das System betrifft ausschließlich Spielercharaktere, damit es am Tisch keine Zusatzarbeit für die Spielleitung erzeugt.
Basisangriff (Waffe, MP-frei)
Jeder Charakter kann jederzeit, unbegrenzt oft und ohne MP-Kosten mit seiner Nahkampfwaffe angreifen. Anders als in der ersten Fassung dieses Systems trägt der Waffenangriff jetzt das Element Physisch – er kann bei entsprechender Anfälligkeit also genauso eine Schwäche treffen (+50 % Schaden, One More) wie jeder andere physische Angriff, wird aber auch genauso resistiert, genullt, reflektiert oder gedraint, falls der Gegner das trägt.
Die Würfelgröße wächst mit der Charakterstufe, in denselben Bändern wie die Persona-Fertigkeiten (siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage → Würfelgröße nach Dungeon-Fortschritt):
| Charakterstufe | Würfel | Ø Schaden |
|---|---|---|
| 1–4 (Dungeon 1) | 1W4 | 2,5 |
| 5–8 (Dungeon 2) | 2W4 | 5 |
| 9–10 (Capstone-Bereich) | 3W4 | 7,5 |
| Angriff | Art | Effekt | Wurf | MP |
|---|---|---|---|---|
| Waffenangriff | Angriff, Physisch | 1W4/2W4/3W4 physischer Schaden je nach Stufe (siehe Tabelle) | Angriffswurf vs. RK, Angriffsbonus wie bei Persona-Angriffen (siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage) | 0 |
Der Waffenangriff ist bewusst etwas schwächer als ein gleichstufiger Persona-Skill (z. B. 1W4 Ø 2,5 gegen Cleaves 1W6 Ø 3,5 auf Stufe 1), aber jederzeit verfügbar und MP-frei. Das schafft einen echten Anreiz, MP auszugeben – nicht nur wegen der Schwächen-/Resistenz-Interaktion anderer Elemente, sondern auch für reinen Schadensvorteil. Gleichzeitig bleibt er stark genug, dass ein Charakter ohne MP nicht wehrlos ist: Der Waffenangriff trägt einen kompletten Dungeon-Tag mit, wenn nötig.
Balancing-Check: Für die aktuell existierenden Ränge bleibt selbst ein Maximalwurf plus Schwächenbonus klar unter der TP-Untergrenze: 1W4 (Stufe 1–4) maximal 4 × 1,5 = 6 gegen mindestens 10 TP in Rang I–II; 2W4 (Stufe 5–8) maximal 8 × 1,5 = 12 gegen mindestens 14 TP in Rang III–IV (siehe 1.Gegner → Rang-System). Der Waffenangriff kann also praktisch keinen Gegner in einem Schlag töten. Das 3W4-Band (Stufe 9–10) hat noch kein zugehöriges Rang-V/VI-Gegner-Band (siehe To-Dos) – bei dessen Ausarbeitung sollte derselbe Sicherheitsabstand geprüft werden.
MP-Pool: individualisiert nach Attributsmodifikator
Max-MP = 10 + (3 × Charakterstufe × Attributsmodifikator)
Der Modifikator ist derselbe, der auch den Persona-Angriffsbonus und die Rettungswurf-SG bestimmt (siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage) – MP hängen also am selben mentalen Attribut wie die Kampfkraft der Persona, nicht willkürlich an Weisheit für alle. Das sorgt automatisch dafür, dass die vier Charaktere unterschiedliche MP-Pools haben, ohne eine zweite, unabhängige Formel zu erfinden:
| Charakter | Attribut | Modifikator | Max-MP Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 | Stufe 8 | Stufe 9 | Stufe 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Akira | Charisma | +2 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 |
| Itsuki | Weisheit | +1 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 |
| Jin | Intelligenz | +2 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 |
| Ren | Weisheit | +2 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 |
Warum diese Formel und nicht eine reine Multiplikation ohne Sockel: Ein reines "Stufe × Modifikator" (ohne die feste +10) hätte Itsuki bei Modifikator +1 gegenüber den anderen drei bei +2 auf exakt die Hälfte des Pools gedrückt – das ist ein deutlich größerer Nachteil, als ihr ohnehin schon "einen Schritt hinter den anderen" liegender Angriffsbonus (−1 statt eines Faktors 0,5) rechtfertigt. Der feste Sockel von 10 MP sorgt dafür, dass der Unterschied früh im Spiel klein bleibt (Stufe 1: 13 vs. 16 MP, ein moderater Abstand) und erst mit steigender Stufe spürbarer wird (Stufe 10: 40 vs. 70 MP) – wer stärker in sein mentales Attribut investiert (auch über ASI auf Stufe 4/8), wird spät im Spiel überproportional belohnt, ohne früh unspielbar schwach dazustehen.
Steigt ein maßgeblicher Attributsmodifikator später durch eine ASI (Stufe 4 oder 8) an, wird die Max-MP-Tabelle des betroffenen Charakters ab diesem Punkt neu berechnet (auf der jeweiligen Charakterseite nachzutragen).
MP-Kosten nach Fertigkeits-Kategorie
Kosten sind fix, nicht stufenabhängig – ein Skill kostet immer gleich viel MP, wird aber relativ günstiger, je größer der Pool mit steigender Stufe wird. Die exakten Kosten jeder einzelnen Fertigkeit stehen zusätzlich direkt in der Zugriff-Spalte von Fertigkeiten und in den Levelverlaufs-Tabellen der Charakterseiten.
| Kategorie | MP | Beispiele |
|---|---|---|
| Utility/Analyse (kein Schaden) | 2 | Analyse, Datenspur |
| Basis-Angriff, Debuff, Buff (Einzelziel/Selbst, Stufe 1–3) | 3 | Eiha, Cleave, Kraftschlag, Feuerfaust, Gezielter Hieb, Psy, Schwächender Blick, Mut, Tarukaja-Blick, Fokus, Rakunda-Blick, Verwirrender Blick, Analyse+ |
| Verbesserter Einzelangriff / Support (Stufe 3–7) | 4 | Kraftschlag+, Info-Weitergabe |
| Mehrfachziel-Angriff (2 Ziele) / Gruppen-Buff | 5 | Doppel-Eiha, Gezielter Hieb+, Psy+, Kampfschrei |
| Flächenangriff / starker Einzelangriff (Stufe 7) | 5 (per Simulation von 6 auf 5 gesenkt, siehe unten) | Flächenschlag, Feuerfaust+, Cleave+ |
| Capstone (Stufe 10, ohnehin auf 1×/lange Rast begrenzt) | 8 | Vielgestaltiger Trick, Zorneswall, Lebensflamme |
Tagesrhythmus & Regeneration
- MP sind zu Beginn eines Spieltags (nach einer langen Rast) immer voll.
- Über den restlichen Tag – typischerweise ein kompletter Dungeon-Durchlauf mit ~10 Kämpfen plus Bossfight – sinken MP ausschließlich durch Skilleinsatz; es gibt keine automatische Regeneration zwischen Kämpfen.
- Safe Room: Der Safe Room in der Mitte eines Dungeons (siehe Kampfsystem → Safe Rooms) stellt beim erstmaligen Betreten einmalig 50 % der maximalen MP wieder her (nicht 50 % der aktuell fehlenden MP), gedeckelt auf das Maximum.
- Items: Seltene Verbrauchsgegenstände können zusätzlich MP wiederherstellen, z. B. ein kleines MP-Konzentrat (+25 % vom Maximum) oder ein seltener Fund (+50 % vom Maximum) – bewusst selten, damit sie eine Belohnung bleiben und nicht das Grundproblem lösen. Details zur Loot-Wirtschaft stehen noch aus, siehe To-Dos → Loot, Wirtschaft & Ausrüstung.
Playtest: MP über einen kompletten Dungeon-Tag
Beispiel: Akira, Stufe 2 (Max-MP 22, Modifikator +2), Dungeon-1-Durchlauf mit 10 regulären Kämpfen + Boss, Safe Room nach Kampf 5. Encounter-Schwierigkeit gemischt (leicht/mittel/schwer) wie im Encounter-Budget von 1.Gegner vorgesehen:
| Kampf | Typ | Aktion | MP-Kosten | MP danach |
|---|---|---|---|---|
| Start | – | – | – | 22 |
| 1 | leicht | nur Waffenangriffe | 0 | 22 |
| 2 | leicht | nur Waffenangriffe | 0 | 22 |
| 3 | mittel | 1× Eiha (Schwäche testen) | 3 | 19 |
| 4 | schwer | 2× Cleave (Schwäche bestätigt, nachlegen) | 6 | 13 |
| 5 | mittel | 1× Eiha | 3 | 10 |
| Safe Room | +50 % von 22, gedeckelt auf 22 | +11 | 21 | |
| 6 | leicht | nur Waffenangriffe | 0 | 21 |
| 7 | mittel | 1× Cleave | 3 | 18 |
| 8 | schwer | 2× Eiha | 6 | 12 |
| 9 | leicht | nur Waffenangriffe | 0 | 12 |
| 10 | mittel | 1× Cleave | 3 | 9 |
| Boss | – | 3× Eiha (starker Öffnungs-Burst, Schwäche ausnutzen) | 9 | 0 |
Ergebnis: Akira nutzt seine Persona-Fertigkeiten gezielt in 6 von 10 regulären Kämpfen und hat am Ende sogar genug MP für drei Skilleinsätze zum Bossauftakt – danach trägt der (jetzt ebenfalls Schwächen-fähige) Waffenangriff plus die Reserven der Mitspieler den Rest des Bossfights.
Vergleich Itsuki, Stufe 2 (Max-MP 16, Modifikator +1, ein Schritt hinter den anderen dreien): gleiche Encounter-Verteilung, gleiche Kostenstruktur (Kraftschlag/Feuerfaust je 3 MP) – Itsuki kommt bei identischem Spielstil nur auf 6 statt 8–9 Skilleinsätze über den Tag und muss in Kampf 10 bewusst auf den Waffenangriff ausweichen, um für den Boss noch 3 MP übrig zu haben. Der Unterschied ist spürbar, aber nicht lähmend – passend zu ihrer bereits an anderer Stelle festgelegten Rolle als "eine Stufe hinter" den übrigen drei Charakteren.
Jin und Ren (beide Modifikator +2) verhalten sich rechnerisch identisch zu Akiras Beispiel oben, nur mit ihren eigenen Skills anstelle von Eiha/Cleave.
Offene Punkte
- MP-Konzentrat/seltene Regenerations-Items konkret in die Loot-Wirtschaft einbauen, sobald diese feststeht (siehe To-Dos)
- Prüfen, ob ASI-Investitionen in das jeweilige mentale Attribut (Stufe 4/8) den Modifikator und damit die Max-MP-Tabelle einzelner Charaktere verändern
- Nach ersten echten Testkämpfen prüfen, ob die MP-Kosten-Kategorien (2–8) für alle Fertigkeiten noch stimmig sind – per Monte-Carlo-Simulation gegengeprüft (siehe Balancing-Simulationsreport), und zwar in zwei Runden statt nur einmal bestätigt: Runde 1 zeigte bei realistischem, aktivem Spielstil (durchschnittlich 2 Skilleinsätze pro Kampf) für Akira/Jin/Ren (Modifikator +2) 2,7–4,8 volle Kämpfe vor dem Safe Room – im Zielkorridor. Itsukis Pool (Modifikator +1) lag dagegen bei nur 2,2–2,8 Kämpfen in den Stufenbändern 6 und 8, spürbar unter dem 3–5-Korridor. Korrektur (Runde 2): Die MP-Kosten-Kategorie „Flächenangriff/starker Einzelangriff" (Stufe 6–8, betrifft Flächenschlag, Feuerfaust+, Cleave+) wurde von 6 auf 5 MP gesenkt. Ergebnis: Itsuki erreicht jetzt 2,8 Kämpfe (Stufe 6) bzw. 3,4 Kämpfe (Stufe 8) – Stufe 8 liegt damit im Zielkorridor, Stufe 6 ist deutlich näher dran (vorher 2,3). Akira/Jin/Ren steigen im selben Zug auf 4,6 (Stufe 6) bzw. 5,8 (Stufe 8) Kämpfe, weiterhin komfortabel im oder knapp über dem Zielkorridor. Itsukis bewusst kleinerer Pool ("einen Schritt hinter den anderen drei") bleibt spürbar, ist aber nach der Korrektur deutlich weniger lähmend als zuvor.
Fertigkeiten
Almighty
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Megido | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Schwach | Eine kleine Druckwelle reiner, ungerichteter Energie. 1W8 Almighty-Schaden | Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Megidola | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Eine stärkere Druckwelle reiner Energie. 2W8 Almighty-Schaden | Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Megidolaon | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Stark | Eine gewaltige Druckwelle, die praktisch alles im Radius erfasst. 3W8 Almighty-Schaden | Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Megidoladyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Extrem/Capstone | Die stärkste bekannte Druckwelle reiner Energie, ein wahres Capstone-Finish. 4W8 Almighty-Schaden | Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg – nur für Stufe-10-Capstones vorgesehen |
Angriff
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Curse-Funke | Pixie (Rang I) | Angriff | 1W6 Curse-Schaden | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Feuerfunke | Agathion (Rang I) | Angriff | 1W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Irrlicht | Jack-o'-Lantern (Rang II) | Angriff | 1W6 Psy-Schaden | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Giftbiss | Alraune (Rang II) | Angriff | 1W6 physischer Schaden + 1W4 Gift/Runde (2 Runden) | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Besenhieb | Silky (Rang II) | Angriff | 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf +3 gegen RK |
| Giftsporen | Hua Po (Rang II) | Angriff | 1W6 Curse-Schaden + 1W4 Gift/Runde (2 Runden) | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Klaps | Magische Hand (Rang II) | Angriff | 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Glutschale | Hitze-Balance (Rang II) | Angriff | 1W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Hufschlag | Bikorn (Rang III) | Angriff | 2W6 physischer Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Brutaler Schnitt | Gnadenlose Maya (Rang III) | Angriff | 2W6 physischer Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Reißender Sog | Kelpie (Rang IV) | Angriff | 2W6 physischer Schaden, zieht Ziel näher heran | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Panzerstoß | Genbu (Rang IV) | Angriff | 1W20 physischer Schaden (Ausnahme vom Würfelschema, siehe Fertigkeiten) | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Flüsterfluch | Murmelnde Tiara (Rang IV) | Angriff | 1W6 Curse-Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Hohles Gelächter | Lachender Tisch (Rang IV) | Angriff | 1W6 Psy-Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Tränenfluch | Trauernde Tiara (Rang IV) | Angriff | 1W6 Curse-Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Tropfenschlag | Weinender Tisch (Rang IV) | Angriff | 1W6 Eis-Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Geisterbolzen | Phantommagier (Rang IV) | Angriff | 1W6 Psy-Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
| Frostschale | Hitze-Balance (Rang II) | Angriff | 1W6 Eis-Schaden (anderes Ziel als Glutschale) | Angriffswurf +4 gegen RK |
| Eisiger Strahl | Kelpie (Rang IV) | Angriff | 2W6 Eis-Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
Angriff (2 Treffer)
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Fingerhieb | Tanzende Hand (Rang II) | Angriff (2 Treffer) | 1W4 physischer Schaden je Treffer | 2× Angriffswurf +4 gegen RK |
Angriff (2 Ziele)
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Glutwelle | Agathion (Rang I) | Angriff (2 Ziele) | 1W6 Feuer-Schaden je Ziel | Angriffswurf +4 gegen RK, je Ziel |
Angriff (Distanz)
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Wurfmesser | Feige Maya (Rang III) | Angriff (Distanz) | 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
Angriff (Fläche)
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Curse-Schrei | Bikorn (Rang III) | Angriff (Fläche) | 1W6 Curse-Schaden, halb bei Erfolg | DEX-Rettungswurf gegen SG 13 |
Angriff, Heilung
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Zehrender Kuss | Inkubus (Rang III) | Angriff, Heilung | 1W6 Curse-Schaden, Inkubus heilt halben Schaden | Angriffswurf +5 gegen RK |
Bless
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Hama | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein reines Licht, das trifft oder das Ziel kurz betäubt zurücklässt. 1W4 Bless-Schaden | Ziel: WIS-Rettungswurf – bei Fehlschlag zusätzlich betäubt (1 Runde), sonst nur Schaden |
| Hamaon | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein stärkerer Lichtstrahl mit spürbarer Wucht. 1W6 Bless-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Hamaza | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein überwältigender Lichtblitz, die stärkste einfache Bless-Stufe. 3W6 Bless-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Mahama | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Eine Lichtwoge, die alle Ziele im Radius erfasst. 2W6 Bless-Schaden | Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Hamaon-Schock | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein grelles Lichtgeschoss, das bei einem kritischen Treffer zusätzlich kurz blendet. 1W6 Bless-Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) zusätzlich 1 Runde geblendet (Nachteil auf Angriffswürfe) | Angriffswurf vs. RK |
| Tentarafoo | Frei verfügbar (Pool) | Bless | Ein grelles Lichtspiel, das das Ziel in kopflose Panik versetzt. Verursacht Panik (2 Runden, 1W6-Tabelle) | Rettungswurf (WIS) |
| Jaraforme | Frei verfügbar (Pool) | Bless | Ein zermürbender Lichtzauber, der das Ziel regelrecht auslaugt. Verursacht Erschöpfung (3 Runden) | Rettungswurf (CON) |
Buff
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Schützende Haltung | Silky (Rang II) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Übermut | Pixie (Rang I) | Buff | +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Flackerschutz | Jack-o'-Lantern (Rang II) | Buff | +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Blütenschutz | Hua Po (Rang II) | Buff | +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Magische Aura | Magische Hand (Rang II) | Buff | +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Elegante Ausweichbewegung | Tanzende Hand (Rang II) | Buff | +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Panischer Ausweichschritt | Feige Maya (Rang III) | Buff | +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Rückzug in den Panzer | Genbu (Rang IV) | Buff | +2 Stufen eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Dunkler Glanz | Murmelnde Tiara (Rang IV) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Klappernde Deckung | Lachender Tisch (Rang IV) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Schwere Stille | Trauernde Tiara (Rang IV) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Nasse Deckung | Weinender Tisch (Rang IV) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Stärkender Bann | Phantommagier (Rang IV) | Buff | +1 Stufe Angriffswert für Verbündeten (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Flammenschutz | Agathion (Rang I) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Erdverwurzelung | Alraune (Rang II) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Gleichgewicht | Hitze-Balance (Rang II) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Ansturm | Bikorn (Rang III) | Buff | +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Schmeichelei | Inkubus (Rang III) | Buff | +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Blutrausch | Gnadenlose Maya (Rang III) | Buff | +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Wasseradern | Kelpie (Rang IV) | Buff | +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Zähe Haut | Genbu (Rang IV) | Buff | +1 Stufe Verteidigung für Verbündeten (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Unheilvolles Echo | Murmelnde Tiara (Rang IV) | Buff | +1 Stufe Angriffswert für Verbündeten (kurze Dauer) | Kein Wurf |
| Ansteckendes Kichern | Lachender Tisch (Rang IV) | Buff | +1 Stufe Angriffswert für Verbündeten (kurze Dauer) | Kein Wurf |
Buffs
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Tarukaja | Frei verfügbar (Pool) | Buffs | Der klassische Kampfansporn-Zauber, der die Angriffskraft steigert. +1 Stufe Angriffswert | Kein Wurf |
| Rakukaja | Frei verfügbar (Pool) | Buffs | Der klassische Schutzzauber, der die Verteidigung stärkt. +1 Stufe Verteidigung | Kein Wurf |
| Sukukaja | Frei verfügbar (Pool) | Buffs | Der klassische Beweglichkeitszauber, der Treffsicherheit und Ausweichen steigert. +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance | Kein Wurf |
| Matarukaja | Frei verfügbar (Pool) | Buffs | Der Gruppenansporn-Zauber, der die ganze Gruppe stärker zuschlagen lässt. +1 Stufe Angriffswert | Kein Wurf |
| Marakukaja | Frei verfügbar (Pool) | Buffs | Der Gruppenschutzzauber, der die ganze Gruppe widerstandsfähiger macht. +1 Stufe Verteidigung | Kein Wurf |
| Masukukaja | Frei verfügbar (Pool) | Buffs | Der Gruppenbeweglichkeitszauber, der die ganze Gruppe reaktionsschneller macht. +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance | Kein Wurf |
| Heat Riser | Frei verfügbar (Pool, Signature) | Buffs | Der seltene Alles-auf-einmal-Buff, der Angriff, Verteidigung und Beweglichkeit gleichzeitig steigert. +1 Stufe Angriff, Verteidigung UND Treffer-/Ausweichchance gleichzeitig | Kein Wurf, einmal pro Kampf pro Ziel |
| Charge | Frei verfügbar (Pool, Signature) | Buffs | Konzentrierte Kraft, die im nächsten physischen Treffer explosionsartig freigesetzt wird. Nächster physischer Angriff dieser Runde verursacht +2W6 Schaden | Kein Wurf, verfällt am Rundenende ungenutzt |
| Concentrate | Frei verfügbar (Pool, Signature) | Buffs | Konzentrierte magische Energie, die im nächsten Elementarangriff freigesetzt wird. Nächster Elementarangriff dieser Runde verursacht +2W6 Schaden | Kein Wurf, verfällt am Rundenende ungenutzt |
Charakter
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Eiha | Akira Hayate | Angriff | Ein dunkler Fluchstoß direkt aus dem Schatten heraus. 1W6 Curse-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Kraftschlag | Itsuki Miamase | Angriff | Ein roher, mit voller Körperkraft geführter Schlag. 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Gezielter Hieb | Jin Kurosawa | Angriff | Ein präzise anvisierter Stich in eine Lücke der Deckung. 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf vs. RK, mit Vorteil |
| Psy | Ren Okumura | Angriff | Ein gebündelter psychischer Stoß direkt ins Bewusstsein. 1W6 Psy-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Cleave | Akira Hayate | Angriff | Ein schneller, diagonaler Klingenhieb. 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Feuerfaust | Itsuki Miamase | Angriff | Eine mit Flammen umhüllte Faust, die beim Aufprall aufflackert. 1W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Analyse | Jin Kurosawa | Utility | Deckt die Schwäche eines Gegners auf | INT-Probe (als Aktion) |
| Datenspur | Ren Okumura | Utility | Deckt verborgene Hinweise zu Gegnern/Orten/Personen auf | INT-Probe |
| Diebesinstinkt (Overworld, passiv) | Akira Hayate | Passiv | Dauerhafter Vorteil auf Wahrnehmungs-/Schleichen-Proben, auch in der realen Welt | – |
| Eiserner Wille (Overworld, passiv) | Itsuki Miamase | Passiv | Vorteil gegen Einschüchterung, Angst und Erschöpfung, auch in der realen Welt | – |
| Scharfsinn (Overworld, passiv) | Jin Kurosawa | Passiv | Vorteil auf Wissens-/Rechercheproben, auch in der realen Welt | – |
| Hackerblick (Overworld, passiv) | Ren Okumura | Passiv | Vorteil auf Technik-/Rechercheproben, gelegentlicher Zugriff auf Kameras/Netzwerke, auch in der realen Welt | – |
| Kontern (passiv) | Akira Hayate | Passiv | Ein blitzschneller Gegenschlag, sobald der Gegner danebenschlägt. 1W6 physischer Schaden | Automatisch bei gegnerischem Fehlschlag im Nahkampf |
| Schmerzresistenz (passiv) | Itsuki Miamase | Passiv | Erschöpfung endet 1 Runde früher | – |
| Vorbereitung (passiv) | Jin Kurosawa | Passiv | Vorteil auf den ersten Angriffswurf im Kampf, einmal pro Kampf | – |
| Schatten-Tarnung (passiv) | Ren Okumura | Passiv | Vorteil auf Verstecken-/Fluchtproben | – |
| Schwächender Blick (Debuff) | Akira Hayate | Debuff | Ein durchdringender Blick, der dem Ziel den Angriffswillen raubt. −1 Stufe Angriffswert | Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer |
| Kraftschlag+ | Itsuki Miamase | Angriff | Ein besonders wuchtiger Schlag, der bei einem sauberen Treffer den Gegner umreißt. 1W8 physischer Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird das Ziel zusätzlich niedergeworfen | Angriffswurf vs. RK |
| Rakunda-Blick (Debuff) | Jin Kurosawa | Debuff | Ein kalkulierter Blick, der eine Schwachstelle in der gegnerischen Deckung findet. −1 Stufe Verteidigung | Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer |
| Verwirrender Blick (Debuff) | Ren Okumura | Debuff | Ein verwirrender Blick, der den Fokus des Ziels durcheinanderbringt. −1 Stufe Angriffswert | Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Akira Hayate | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Itsuki Miamase | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Jin Kurosawa | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Ren Okumura | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Doppel-Eiha | Akira Hayate | Angriff (2 Ziele) | Zwei Fluchstöße, die gleichzeitig zwei Ziele treffen. 1W8 Curse-Schaden je Ziel | Angriffswurf vs. RK je Ziel |
| Flächenschlag | Itsuki Miamase | Angriff (Fläche) | Eine Feuerwelle, die sich explosionsartig über ein ganzes Gebiet ausbreitet. 2W6 Feuer-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Gezielter Hieb+ | Jin Kurosawa | Angriff (2 Ziele) | Zwei blitzschnelle, gezielte Stiche gegen zwei verschiedene Gegner. 1W8 physischer Schaden je Ziel | Angriffswurf vs. RK je Ziel |
| Psy+ | Ren Okumura | Angriff (2 Ziele) | Ein psychischer Doppelstoß gegen zwei Ziele gleichzeitig. 1W8 Psy-Schaden je Ziel | Angriffswurf vs. RK je Ziel |
| Mut (Buff) | Akira Hayate | Buff | Ein kurzer Adrenalinstoß, der die eigene Schlagkraft steigert. +1 Stufe eigener Angriffswert | Kein Wurf, kurze Dauer |
| Kampfschrei (Buff) | Itsuki Miamase | Buff | Ein anfeuernder Schrei, der die ganze Gruppe kurz über sich hinauswachsen lässt. +1 Stufe Angriffswert | Alle Verbündeten, kein Wurf, kurze Dauer |
| Tarukaja-Blick (Buff) | Jin Kurosawa | Buff | Ein fokussierter Blick, der die eigene Präzision im nächsten Angriff schärft. +1 Stufe eigener Angriffswert | Kein Wurf, kurze Dauer |
| Fokus (Buff) | Ren Okumura | Buff | Kurze mentale Sammlung, die Konzentration und Zaubertreffsicherheit erhöht. +1 Stufe Weisheits-Proben/Zaubertreffer | Kein Wurf, kurze Dauer |
| Cleave+ | Akira Hayate | Angriff | Ein waghalsiger Rundumschlag mit voller Wucht, Trefferqualität stark schwankend. 1W20 physischer Schaden (Ausnahme vom Standard-Würfelschema – Trickster-Signature-Move, hohe Schwankung) | Angriffswurf vs. RK; bei Schwächentreffer zusätzlich Vorteil auf den nächsten Angriff |
| Feuerfaust+ | Itsuki Miamase | Angriff | Ein verstärkter Flammenschlag, der zusätzlich die Deckung des Ziels versengt. 2W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf vs. RK; zusätzlich −1 Stufe Verteidigung des Ziels |
| Analyse+ | Jin Kurosawa | Utility | Deckt zusätzlich eine Resistenz auf | INT-Probe (als Aktion) |
| Info-Weitergabe (Support) | Ren Okumura | Support | Ein kurzer, präziser Hinweis über Funk oder Zuruf an einen Verbündeten. Verbündeter erhält Vorteil auf nächsten Angriff gegen eine aufgedeckte Schwäche | Kein Wurf, einmal pro Kampf |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Akira Hayate | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Itsuki Miamase | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Jin Kurosawa | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Attributsverbesserung (ASI/Feat) | Ren Okumura | – | Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit | – |
| Geschärfter Instinkt (passiv) | Akira Hayate | Passiv | Bei einem kritischen Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird automatisch ein Baton Pass ausgelöst, auch ohne Schwächentreffer | – |
| Unerschütterlich (passiv) | Itsuki Miamase | Passiv | Angst und Panik enden 1 Runde früher | – |
| Kühler Kopf (passiv) | Jin Kurosawa | Passiv | Verwirrung und Panik enden 1 Runde früher | – |
| Unsichtbarer Rückzug (passiv) | Ren Okumura | Passiv | Einmal pro Kampf: löst sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf | – |
| Vielgestaltiger Trick (Capstone) | Akira Hayate | Angriff (Curse/Physisch) | Akiras finaler Trick: ein verschlungener Angriff aus Klinge und Fluch zugleich. 4W6 gemischter Schaden | Angriffswurf vs. RK, einmal pro langer Rast |
| Zorneswall (Capstone) | Itsuki Miamase | Angriff (Fläche) | Itsukis finaler Zornesausbruch, roh und ungefiltert über das ganze Schlachtfeld. 3W8 Almighty-Schaden | Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg, einmal pro langer Rast |
| Lebensflamme (Capstone) | Jin Kurosawa | Angriff + Heilung | Ein gewaltiger, Jin selbst durchströmender Feuerstoß, der auch ihn selbst heilt. 4W8 Feuer-Schaden; Jin heilt 2W8 + INT-Mod | Angriffswurf vs. RK, umgeht eigene Feuer-Immunität, einmal pro langer Rast |
| Verdopplung (Capstone) | Ren Okumura | Passiv | Einmal pro langer Rast: zusätzliche Aktion im eigenen Zug (nur Ren) | – |
Curse
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Eiha (Pool) | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein dunkler Fluchstoß, das Grundelement der Curse-Magie. 1W6 Curse-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Eigaon | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein stärkerer, konzentrierter Fluchstoß. 2W6 Curse-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Eiga | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein überwältigender Fluchschlag, die stärkste einfache Curse-Stufe. 3W6 Curse-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Mudo | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein Todesfluch, der das Ziel entweder nur trifft oder komplett zu Boden reißt. 1W4 Curse-Schaden | Ziel: CON-Rettungswurf – bei Fehlschlag zusätzlich niedergeworfen, sonst nur Schaden |
| Mamudo | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Ein Todesfluch, der alle Ziele im Radius erfasst. 2W6 Curse-Schaden | Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Eigaon-Bann | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein konzentrierter Fluchstoß, der bei einem Schwächentreffer zusätzlich kurz Angst auslöst. 2W6 Curse-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich Angst (1 Runde) | Angriffswurf vs. RK |
| Poisma | Frei verfügbar (Pool) | Curse | Ein giftiger Fluchstoß, der sich in der Wunde festsetzt. Verursacht Gift (1W4 Schaden/Runde, 2 Runden) | Rettungswurf (CON) |
| Marin Karin | Frei verfügbar (Pool) | Curse | Ein betörender Fluchzauber, der das Ziel kurzzeitig völlig einnimmt. Verursacht Verzauberung (2 Runden) | Rettungswurf (WIS) |
| Makajam | Frei verfügbar (Pool) | Curse | Ein stiller Fluch, der dem Ziel vorübergehend jeden Zugriff auf seine Persona-Kräfte nimmt. Verursacht Vergessen – Ziel kann 3 Runden keine Persona-Skills einsetzen | Rettungswurf (WIS) |
Debuff
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Kicherfluch | Pixie (Rang I) | Debuff | −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 11 |
| Trugbild | Jack-o'-Lantern (Rang II) | Debuff | −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer, verzerrte Wahrnehmung) | Rettungswurf gegen SG 12 |
| Wurzelgriff | Alraune (Rang II) | Debuff | Bewegungsrate deutlich gesenkt (kurze Dauer) | STR-Rettungswurf gegen SG 12 |
| Betörende Blüte | Hua Po (Rang II) | Debuff | −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 12 |
| Arkaner Griff | Magische Hand (Rang II) | Debuff | −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 12 |
| Ablenkender Tanz | Tanzende Hand (Rang II) | Debuff | −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 12 |
| Verführung | Inkubus (Rang III) | Debuff | −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Gezielter Stich | Gnadenlose Maya (Rang III) | Debuff | −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Schlangenbiss | Genbu (Rang IV) | Debuff | −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Schwermütiger Sog | Weinender Tisch (Rang IV) | Debuff | −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Schwächender Bann | Phantommagier (Rang IV) | Debuff | −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Brandmal | Agathion (Rang I) | Debuff | −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 11 |
| Unwucht | Hitze-Balance (Rang II) | Debuff | −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) | Rettungswurf gegen SG 12 |
| Untergangsstrudel | Kelpie (Rang IV) | Debuff | Bewegungsrate deutlich gesenkt (kurze Dauer) | STR-Rettungswurf gegen SG 13 |
Debuff (Fläche)
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Verängstigender Schrei | Feige Maya (Rang III) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Zermürbendes Murmeln | Murmelnde Tiara (Rang IV) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Erschütternder Lacher | Lachender Tisch (Rang IV) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Niederdrückende Trauer | Trauernde Tiara (Rang IV) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Sporenwolke | Alraune (Rang II) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 12 |
| Angsteinflößendes Wiehern | Bikorn (Rang III) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Traumnebel | Inkubus (Rang III) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Verteidigung (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
| Einschüchternde Präsenz | Gnadenlose Maya (Rang III) | Debuff (Fläche) | −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) | Rettungswurf gegen SG 13 |
Debuffs
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Tarunda | Frei verfügbar (Pool) | Debuffs | Der klassische Schwächungszauber, der die Angriffskraft des Ziels senkt. −1 Stufe Angriffswert | Rettungswurf (SG des Nutzers) |
| Rakunda | Frei verfügbar (Pool) | Debuffs | Der klassische Rüstungsbrecher-Zauber, der die Verteidigung des Ziels senkt. −1 Stufe Verteidigung | Rettungswurf (SG des Nutzers) |
| Sukunda | Frei verfügbar (Pool) | Debuffs | Der klassische Verlangsamungszauber, der Treffsicherheit und Ausweichen des Ziels senkt. −1 Stufe Treffer-/Ausweichchance | Rettungswurf (SG des Nutzers) |
| Matarunda | Frei verfügbar (Pool) | Debuffs | Der Gruppenschwächungszauber, der die Angriffskraft aller Ziele senkt. −1 Stufe Angriffswert | Rettungswurf (SG des Nutzers) |
| Marakunda | Frei verfügbar (Pool) | Debuffs | Der Gruppenrüstungsbrecher, der die Verteidigung aller Ziele senkt. −1 Stufe Verteidigung | Rettungswurf (SG des Nutzers) |
| Masukunda | Frei verfügbar (Pool) | Debuffs | Der Gruppenverlangsamer, der Treffsicherheit und Ausweichen aller Ziele senkt. −1 Stufe Treffer-/Ausweichchance | Rettungswurf (SG des Nutzers) |
| Debilitate | Frei verfügbar (Pool, Signature) | Debuffs | Der seltene Alles-auf-einmal-Debuff, der Angriff, Verteidigung und Beweglichkeit gleichzeitig senkt. −1 Stufe Angriff, Verteidigung UND Treffer-/Ausweichchance gleichzeitig | Rettungswurf (SG des Nutzers), umgeht Resistenzen |
Eis
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Bufu | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein einfacher Eissplitter, das Grundelement der Eismagie. 1W6 Eis-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Bufula | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein größerer, treffsicherer Eisspeer. 2W6 Eis-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Bufudyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein gewaltiger Kälteschlag, die stärkste einfache Eis-Stufe. 3W6 Eis-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Mabufu | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Schwach | Ein Frostwind, der alle Ziele im Radius streift. 1W6 Eis-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Mabufula | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Ein größerer Frostwind über ein ganzes Gebiet. 2W6 Eis-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Mabufudyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Stark | Ein gewaltiger Frostwind, der praktisch alles im Radius vereist. 3W6 Eis-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Bufula-Fessel | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein größerer Eisspeer, der bei einem Schwächentreffer das Ziel zusätzlich kurz festfrieren lässt. 2W6 Eis-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich Bewegungsrate deutlich gesenkt (1 Runde) | Angriffswurf vs. RK |
Elektro
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Zio | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein einfacher Stromstoß, das Grundelement der Elektromagie. 1W6 Elektro-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Zionga | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein kräftigerer, knisternder Blitzschlag. 2W6 Elektro-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Ziodyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein gewaltiger Blitzschlag, die stärkste einfache Elektro-Stufe. 3W6 Elektro-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Mazio | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Schwach | Ein Blitznetz, das alle Ziele im Radius erfasst. 1W6 Elektro-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Mazionga | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Ein größeres Blitznetz über ein ganzes Gebiet. 2W6 Elektro-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Maziodyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Stark | Ein gewaltiges Blitznetz, das praktisch alles im Radius durchzuckt. 3W6 Elektro-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Zionga-Schock | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein knisternder Blitzschlag, der bei einem kritischen Treffer das Nervensystem kurz lahmlegt. 2W6 Elektro-Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) zusätzlich 1 Runde gelähmt | Angriffswurf vs. RK |
Feuer
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Agi | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein einfacher Feuerball, das Grundelement der Feuermagie. 1W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Agilao | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein deutlich größerer, konzentrierter Feuerball. 2W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Agidyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein verheerender Feuersturm, die stärkste einfache Feuer-Stufe. 3W6 Feuer-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Maragi | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Schwach | Eine Feuerwoge, die alle Ziele in ihrem Radius erfasst. 1W6 Feuer-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Maragion | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Eine größere Feuerwoge über ein ganzes Gebiet. 2W6 Feuer-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Maragidyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Stark | Eine gewaltige Feuerwoge, die praktisch alles im Radius versengt. 3W6 Feuer-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Agilao-Brand | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein konzentrierter Feuerball, der bei einem Schwächentreffer zusätzlich nachbrennt. 2W6 Feuer-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich 1W4 Feuer/Runde (2 Runden) | Angriffswurf vs. RK |
Heilung
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Heilende Geste | Silky (Rang II) | Heilung | 2W4+2 TP Heilung | Kein Wurf |
| Feenstaub | Pixie (Rang I) | Heilung | 1W4+1 TP Heilung | Kein Wurf |
| Seelenlicht | Jack-o'-Lantern (Rang II) | Heilung | 1W4+1 TP Heilung | Kein Wurf |
| Nektartropfen | Hua Po (Rang II) | Heilung | 1W4+1 TP Heilung | Kein Wurf |
| Stützende Geste | Magische Hand (Rang II) | Heilung | 1W4+1 TP Heilung | Kein Wurf |
| Aufmunternde Geste | Tanzende Hand (Rang II) | Heilung | 1W4+1 TP Heilung | Kein Wurf |
| Tröstende Träne | Trauernde Tiara (Rang IV) | Heilung | 2W4+2 TP Heilung | Kein Wurf |
| Selbstmitleid | Weinender Tisch (Rang IV) | Heilung | 2W4+2 TP Heilung (selbst) | Kein Wurf |
| Heilender Bann | Phantommagier (Rang IV) | Heilung | 2W4+2 TP Heilung | Kein Wurf |
Heilung & Support
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Dia | Frei verfügbar (Pool) | Heilung | Der klassische, kleine Heilzauber. 2W4+2 HP | Kein Wurf |
| Media | Frei verfügbar (Pool) | Heilung (Gruppe) | Der klassische, kleine Gruppen-Heilzauber. 2W4+2 HP | Kein Wurf |
| Diarama | Frei verfügbar (Pool) | Heilung | Ein stärkerer Heilzauber für spürbar mehr HP. 4W4+4 HP | Kein Wurf |
| Mediarama | Frei verfügbar (Pool) | Heilung (Gruppe) | Ein stärkerer Gruppen-Heilzauber für spürbar mehr HP. 4W4+4 HP | Kein Wurf |
| Diarahan | Frei verfügbar (Pool) | Heilung | Der stärkste einfache Heilzauber, schließt jede Wunde vollständig. Volle HP | Kein Wurf, einmal pro langer Rast |
| Mediarahan | Frei verfügbar (Pool) | Heilung (Gruppe) | Der stärkste Gruppen-Heilzauber, schließt bei der ganzen Gruppe jede Wunde vollständig. Volle HP | Kein Wurf, einmal pro langer Rast |
| Patra | Frei verfügbar (Pool) | Support | Ein reinigender Zauber, der einen negativen Zustand fortwischt. Entfernt einen negativen Statuseffekt | Kein Wurf |
| Me Patra | Frei verfügbar (Pool) | Support (Gruppe) | Ein reinigender Gruppenzauber, der bei jedem Verbündeten einen negativen Zustand fortwischt. Entfernt einen negativen Statuseffekt | Kein Wurf |
| Recarm | Frei verfügbar (Pool) | Support | Ein Wiederbelebungszauber, der einen gefallenen Verbündeten zurückholt. Belebt gefallenen Verbündeten mit halben HP | Kein Wurf, einmal pro langer Rast |
| Samarecarm | Frei verfügbar (Pool) | Support | Ein starker Wiederbelebungszauber, der einen gefallenen Verbündeten vollständig zurückholt. Belebt gefallenen Verbündeten mit vollen HP | Kein Wurf, einmal pro langer Rast |
| Traesto | Frei verfügbar (Pool, Signature) | Support | Ein Teleportationszauber, der die Gruppe sofort in Sicherheit bringt. Teleportiert die Gruppe sofort zum letzten Safe Room/Dungeon-Eingang | Kein Wurf, außerhalb des Kampfes |
| Estoma | Frei verfügbar (Pool, Signature) | Support | Ein Tarnzauber, der die Gruppe vor zufälligen Begegnungen verbirgt. Verhindert für eine kurze Erkundungsdauer zufällige Shadow-Begegnungen | Kein Wurf, außerhalb des Kampfes |
Heilung + Bewegung
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Rückzug | Feige Maya (Rang III) | Heilung + Bewegung | Bewegt sich außer Reichweite, 1W4+1 TP Heilung | Kein Wurf |
Nuclear
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Kouha | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein kleiner, aber hochenergetischer Strahlungsstoß. 1W6 Nuclear-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Kougaon | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein stärkerer Strahlungsstoß mit spürbarem Nachglühen. 2W6 Nuclear-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Kouga | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein verheerender Strahlungsausbruch, die stärkste Nuclear-Stufe im Pool. 3W6 Nuclear-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
Passive Fertigkeiten
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Zäsur | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Kritische Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) lösen automatisch einen Baton Pass aus, zusätzlich zu Schwächentreffern | |
| Unbeugsam (Endure) | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Einmal pro langer Rast: Sinkt ein Treffer die HP auf 0, bleibt der Charakter stattdessen bei 1 HP | |
| Elementarresistenz (variabel) | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Ein Element wechselt von Normal zu Resist | |
| Elementarnull (variabel) | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Ein Element wechselt von Resist zu Null | |
| Angriffsvorteil | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Vorteil auf den ersten Angriffswurf im Kampf | |
| Konterschlag | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Automatischer Gegenschlag (1W6 physisch) bei gegnerischem Fehlschlag im Nahkampf | |
| Statusresistenz (variabel) | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Vorteil auf Rettungswürfe gegen einen bestimmten Statuseffekt | |
| Fluchtinstinkt | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Löst sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf | |
| Auto-Tarukaja | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Zu Kampfbeginn automatisch +1 Stufe eigener Angriffswert für die erste Runde | |
| Auto-Rakukaja | Frei verfügbar (Pool) | Passive Fertigkeiten | Zu Kampfbeginn automatisch +1 Stufe eigene Verteidigung für die erste Runde |
Physisch
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Schwacher Hieb | Frei verfügbar (Pool) | Angriff | Ein einfacher, unspektakulärer Nahkampftreffer. 1W6 physischer Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Brutaler Hieb | Frei verfügbar (Pool) | Angriff | Ein kraftvoller Schlag mit deutlich mehr Wucht als ein einfacher Hieb. 2W6 physischer Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Zerschmetterung | Frei verfügbar (Pool) | Angriff | Ein alles zermalmender Volltreffer. 3W6 physischer Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Schwertwirbel | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche) | Ein rotierender Rundumschlag, der mehrere Gegner gleichzeitig streift. 1W6 physischer Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Myriadenschnitt | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche) | Eine Serie blitzschneller Schnitte in alle Richtungen zugleich. 3W6 physischer Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Wirbelhieb | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (2 Ziele), Mittel | Ein Doppelhieb im Wirbel gegen zwei verschiedene Gegner gleichzeitig. 1W6 physischer Schaden je Ziel | Angriffswurf vs. RK je Ziel |
| Fear Boost | Frei verfügbar (Pool) | Physisch | Ein roher Einschüchterungsschlag, der pure Angst auslöst. Verursacht Angst (3 Runden, 1W6-Tabelle) | Rettungswurf (WIS) |
Psy
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Psi | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Ein einfacher psychischer Stoß, das Grundelement der Psy-Magie. 1W6 Psy-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Psio | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein stärkerer, konzentrierter psychischer Stoß. 2W6 Psy-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Psiodyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein überwältigender psychischer Schlag, die stärkste einfache Psy-Stufe. 3W6 Psy-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Mapsi | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Schwach | Eine psychische Welle, die alle Ziele im Radius erfasst. 1W6 Psy-Schaden | Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Mapsio | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Eine größere psychische Welle über ein ganzes Gebiet. 2W6 Psy-Schaden | Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Mapsiodyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Stark | Eine überwältigende psychische Welle, die praktisch alles im Radius erfasst. 3W6 Psy-Schaden | Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Psio-Trübung | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Ein stärkerer psychischer Stoß, der bei einem Schwächentreffer zusätzlich kurz verwirrt. 2W6 Psy-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich Verwirrung (1 Runde) | Angriffswurf vs. RK |
| Pulinpa | Frei verfügbar (Pool) | Psy | Ein psychischer Stoß, der die Gedanken des Ziels durcheinanderwirbelt. Verursacht Verwirrung (2 Runden) | Rettungswurf (WIS) |
| Dormina | Frei verfügbar (Pool) | Psy | Ein sanfter psychischer Stoß, der das Ziel in tiefen Schlaf fallen lässt. Verursacht Schlaf (2 Runden) | Rettungswurf (WIS) |
Support
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Reinigung | Silky (Rang II) | Support | Entfernt einen negativen Statuseffekt | Kein Wurf |
Wind
| Fertigkeit | Zugriff | Art | Effekt | Wurf |
|---|---|---|---|---|
| Garu | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Schwach | Eine scharfe Windklinge, das Grundelement der Windmagie. 1W6 Wind-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Garula | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Mittel | Eine größere, schneidende Windböe. 2W6 Wind-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Garudyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff, Stark | Ein reißender Wirbelsturm, die stärkste einfache Wind-Stufe. 3W6 Wind-Schaden | Angriffswurf vs. RK |
| Magaru | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Schwach | Eine Windbö, die alle Ziele im Radius erfasst. 1W6 Wind-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Magarula | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Mittel | Eine größere Windbö über ein ganzes Gebiet. 2W6 Wind-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Magarudyne | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (Fläche), Stark | Ein gewaltiger Wirbelsturm, der praktisch alles im Radius erfasst. 3W6 Wind-Schaden | Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg |
| Garula-Sturmstoß | Frei verfügbar (Pool) | Angriff (2 Ziele), Mittel | Ein scherender Doppelwindstoß gegen zwei Ziele gleichzeitig. 1W6 Wind-Schaden je Ziel | Angriffswurf vs. RK je Ziel |