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Nachschlagewerk für den Spieltisch.

Kampfsystem

Kampfsystem

D&D 2024 als mechanisches Grundgerüst (Initiative, Trefferpunkte, Rettungswürfe), Persona-Elemente (Elemente, Affinitäten, Schwächen, All-Out Attack, Status- und Buff/Debuff-System) als eigenständige Schicht obendrauf.

Grundprinzip

Kämpfe laufen nach dem D&D-2024-Grundgerüst ab (Initiative, Aktion/Bonusaktion/Reaktion, Trefferpunkte, Rettungswürfe). Zusätzlich bekommt jeder Angriff – ob Nahkampfwaffe, Zauber oder Persona-Fähigkeit – ein Element zugewiesen. Trifft ein Element auf die Schwäche einer Persona, entstehen besondere Effekte, die den Kampf beschleunigen und taktische Tiefe erzeugen.

Wichtig: Es gibt keine klassischen D&D-2024-Statuseffekte (kein Angst/Betäubt/Vergiftet nach Standardregel). Statt dessen existieren ausschließlich die Persona-Statuseffekte (angelehnt an Persona 3 Reload, siehe unten) sowie das eigene Buff/Debuff-System (siehe unten). Alles, was in D&D 2024 über Zustände/Conditions geregelt wäre, läuft in dieser Kampagne über diese beiden Persona-Systeme.

Ziel ist ein Kampfsystem, das sich wie Persona anfühlt (Elemente ausnutzen, Schwächen aufdecken, gemeinsame Finisher), auf einem schlanken D&D-2024-Gerüst.


Elemente

Jeder Angriff gehört zu genau einem der folgenden Elemente:

Kategorie Elemente
Physisch Physisch (umfasst Nahkampf, Schlagen und Schusswaffen-Schaden – es gibt kein separates Gun-Element)
Naturmagie Feuer, Eis, Elektro, Wind
Geist Psy, Nuclear
Transzendent Bless, Curse, Almighty

Almighty ist ein Sonderfall: Kein Gegner kann dagegen eine Schwäche, Resistenz oder Immunität besitzen – es umgeht die Affinitätsregeln vollständig und dient als Notfall-Werkzeug bzw. besonderes Finisher-Element.


Affinitäten (Schwächen-System)

Schwächen gibt es ausschließlich auf Seiten der Persona – nicht auf Seiten der Spielercharaktere selbst. Ein Charakter kann also nicht "persönlich" schwach gegen ein Element sein; relevant ist immer nur die Affinität seiner Persona bzw. die des Gegners. Jeder Gegner (und jede Persona) hat pro Element eine Affinität:

Affinität Effekt
Weak (Schwäche) Angriff verursacht +50 % Schaden (aufgerundet), Angreifer erhält One More (siehe unten); ist das Ziel ein Gegner, wird es zusätzlich niedergeworfen (Statuseffekt, siehe unten) – bei Spielercharakteren entfällt das Niederwerfen
Normal Regulärer Schaden, keine Besonderheit
Resist Schaden halbiert (aufgerundet)
Null Kein Effekt, kein Schaden
Repel Angriff wird zum Angreifer zurückgeworfen (voller Schaden)
Drain Gegner heilt sich um den vollen Schadenswert des Angriffs

Schwächen aufdecken

Schwächen sind zu Beginn eines Kampfes nicht bekannt (außer bei bereits erforschten/wiederkehrenden Gegnertypen). Sie werden aufgedeckt durch:

  • Ausprobieren verschiedener Elemente im Kampf
  • Analyse-Fähigkeiten (z. B. Intelligenz-/Investigation-Probe als Aktion)
  • Vorwissen aus Recherche, Bibliothek oder Social Links

Aufgedeckte Schwächen werden auf einem gemeinsamen "Wissensstand" der Gruppe festgehalten – einmal entdeckt, bleibt die Information für spätere Begegnungen mit demselben Gegnertyp erhalten.


Persona-Statuseffekte (angelehnt an Persona 3 Reload)

Diese Effekte ersetzen vollständig die D&D-2024-Zustände. Sie werden durch bestimmte Skills, kritische Treffer der Gegner oder Palace-Umgebungseffekte ausgelöst und laufen nach einer festen Rundenzahl automatisch ab (Dauer je nach Skill, im Kampagnenverlauf final festzulegen):

Standarddauer

Statuseffekte enden standardmäßig automatisch nach 2–3 Runden (je nach Effekt, siehe Tabelle). Besitzt ein Charakter oder eine Persona einen passiven Skill, der die Dauer bestimmter Statuseffekte verkürzt, endet der betroffene Effekt entsprechend schneller.

Statuseffekt Effekt Betrifft Standarddauer
Niedergeworfen (Down) Ziel liegt am Boden, verliert die nächste Aktion – Auslöser für One More und Voraussetzung für All-Out Attack Nur Gegner 1 Runde (bis zum nächsten Zug des Ziels)
Angst (Fear) Ziel wirft zu Beginn seines Zuges 1W6: bei 1–2 verfällt die Aktion (erstarrt), zusätzlich 1W4 Selbstschaden (stolpert auf der Flucht); bei 3–4 handelt es normal, aber mit Nachteil auf den ersten Wurf der Runde; bei 5–6 reißt es sich zusammen und handelt normal Gegner & Spieler 3 Runden
Wut (Rage) Ziel greift nur noch mit einer einfachen Nahkampfattacke an, ohne Zauber/Skills nutzen zu können; kein zusätzlicher Schadensbonus, aber auch nicht mehr gezielt steuerbar Gegner & Spieler 2 Runden
Verzweiflung (Despair) Ziel kann nicht handeln (wie gelähmt). Erleidet es in diesem Zustand Schaden, muss es einen CON-Rettungswurf (SG 10) ablegen – bei Fehlschlag sinkt es sofort auf 0 TP bzw. wird kampfunfähig Gegner & Spieler 2 Runden
Verzaubert (Charm) Ziel greift zufällig eigene Verbündete an, statt Gegner Gegner & Spieler 2 Runden
Schlaf (Sleep) Ziel kann nicht handeln und erleidet erhöhten Schaden, bis es durch einen Treffer oder nach Ablauf der Dauer aufwacht Gegner & Spieler 3 Runden (oder bis Treffer erhalten)
Panik (Panic) Ziel handelt unkontrolliert – siehe Panik-Tabelle unten Gegner & Spieler 2 Runden
Vergessen (Forget) Ziel kann keine Persona-Skills einsetzen; Items und Nahkampfangriffe bleiben weiterhin nutzbar Gegner & Spieler 3 Runden
Erschöpfung (Exhausted) Ziel erhält einen dauerhaften −2-Malus auf Verteidigung/Ausweichen, solange der Zustand aktiv ist Gegner & Spieler 3 Runden

Niedergeworfen ist ein reiner Gegner-Zustand. Spielercharaktere werden bei einem Schwächentreffer nicht "niedergeworfen" und ihre Werte erhalten dabei keinen zusätzlichen taktischen Schadensbonus – die Mechanik dient ausschließlich dazu, gegnerische Encounter für One More/All-Out Attack zu destabilisieren.

Panik – Würfeltabelle (1W6)

Ist ein Charakter in Panik, wirft der Spieler zu Beginn seines Zuges 1W6, um zu bestimmen, was der Charakter tut:

Wurf Verhalten
1 Charakter greift den nächststehenden Verbündeten an (Nahkampf, kein Skill)
2 Charakter flieht ein Stück vom Kampfgeschehen weg (Bewegung, keine Aktion)
3 Charakter bleibt erstarrt stehen und tut nichts (Aktion verfällt)
4 Charakter greift wahllos den nächststehenden Gegner an (normaler Nahkampftreffer, kein Skill)
5 Charakter schreit/verhält sich hektisch – keine Aktion, aber zieht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich
6 Charakter reißt sich für diesen Zug zusammen und handelt normal (Panik unterbrochen für diese Runde)

Mehrere Statuseffekte gleichzeitig auf ein Ziel sind möglich, sofern sie sich nicht widersprechen (z. B. Schlaf und Wut gleichzeitig ergeben keinen Sinn) – die Spielleitung entscheidet im Zweifel, welcher Effekt Vorrang hat.


One More & All-Out Attack

One More

  • Wird eine Schwäche getroffen oder ein kritischer Treffer erzielt, erhält der handelnde Charakter sofort eine weitere Aktion (aber keinen weiteren vollen Zug) – vergleichbar mit einer Bonusaktion "Extra-Angriff", die direkt danach genutzt werden kann
  • Dient dazu, gute Elementwahl spürbar zu belohnen, ohne die komplette Initiative-Reihenfolge zu sprengen

Baton Pass

  • Statt die durch One More gewonnene Zusatzaktion selbst zu nutzen, kann der Charakter sie an einen Verbündeten weitergeben, der noch nicht gehandelt hat
  • Der übernehmende Charakter erhält sofort seinen vollen Zug (Aktion, Bonusaktion, Bewegung) außerhalb der regulären Initiative-Reihenfolge, zusätzlich einen Buff auf seinen nächsten Angriff (z. B. Vorteil und/oder Bonusschaden), der mit jedem weitergereichten Baton Pass in derselben Kette stärker wird
  • Trifft der übernehmende Charakter dabei ebenfalls eine Schwäche, kann er den Baton Pass an einen weiteren Verbündeten weiterreichen – so entstehen Ketten, die mehrere Charaktere hintereinander aktivieren
  • Die Kette endet, sobald ein Angriff keine Schwäche trifft, keine Verbündeten mehr zur Verfügung stehen oder sich die Gruppe stattdessen für einen All-Out Attack entscheidet
  • Baton Pass und One More schließen sich pro Auslöser gegenseitig aus: Die Zusatzaktion wird entweder selbst genutzt oder weitergegeben, nicht beides

All-Out Attack

  • Voraussetzung: Alle gegnerischen Kombattanten in einer Encounter-Gruppe tragen den Statuseffekt Niedergeworfen (ausgelöst durch aufgedeckte Schwächen) oder sind anderweitig ausreichend geschwächt
  • Statt regulärer Einzelaktionen kann die Gruppe eine gemeinsame Finisher-Aktion auslösen
  • Schadensberechnung: Jeder Charakter, der keinen einschränkenden Persona-Statuseffekt hat (z. B. nicht niedergeworfen, eingeschlafen, außer Gefecht o. Ä.) und am All-Out Attack teilnimmt, wirft Schaden gegen jeden am Kampf beteiligten Gegner. Der Würfel-Grundwert skaliert mit dem Rang der beteiligten Gegner (siehe 1.Gegner → Rang-System), nicht mehr nach Bauchgefühl:
Rang der Gegner Würfel pro teilnehmendem Charakter
Rang I–II (Charakterstufe 1–4) 1W8
Rang III (Charakterstufe 4–6) 2W8
Rang IV (Charakterstufe 6–8) 3W8

Sind mehrere Gegner unterschiedlichen Rangs am selben Kampf beteiligt, gilt der höchste vertretene Rang für den gesamten All-Out Attack.

  • Danach endet die Runde regulär

Safe Rooms

  • Sichere Räume innerhalb von Palaces, an denen keine Zufallsbegegnungen stattfinden
  • Dienen als Rastpunkt für kurze Rasten (D&D-2024-Regeln), Ausrüstungscheck und Besprechung
  • Können als Fixpunkte für Rückzug/Fluchtpunkt aus einem Palace dienen

Buffs & Debuffs

Statt der Standard-Zustände aus D&D 2024 gibt es ausschließlich die Persona-typischen Gruppen-Buffs/Debuffs. Diese funktionieren ohne klassisches Stapeln, aber mit einer festen Werteskala pro betroffenem Wert (z. B. Angriff, Rüstungsklasse):

Stufe Bezeichnung
−2 Stark reduziert
−1 Reduziert
0 Normal (Standardwert)
+1 Erhöht
+2 Stark erhöht

Rechenlogik:

  • Ausgangspunkt ist immer der Standardwert Normal (0)
  • Wie stark ein Skill den Wert verschiebt, hängt vom jeweiligen Spell selbst ab: Die meisten Buff-/Debuff-Skills verschieben um 1 Stufe, einzelne (stärkere oder seltenere) Skills können auch um 2 Stufen auf einmal wirken – das wird pro Skill individuell auf der jeweiligen Charakterseite festgelegt, nicht pauschal hier
  • Verschoben wird immer vom aktuellen Wert aus, nicht von 0
  • Läuft die Dauer eines Effekts ab, ohne dass ein neuer Effekt nachgelegt wird, fällt der Wert wieder auf den Standardwert Normal (0) zurück
  • Wird während einer laufenden Dauer ein entgegengesetzter Effekt gewirkt (z. B. Debuff auf einen aktuell erhöhten Wert), wird zunächst normal vom aktuellen Wert um den Wert des neuen Skills verschoben, und die Restlaufzeit wird durch die Dauer des neuen, zuletzt gewirkten Skills ersetzt
  • Der Wert ist nach oben und unten auf +2/−2 gedeckelt – ein weiterer gleichgerichteter Effekt schiebt den Wert also nicht über die Kappung hinaus, verlängert aber die Dauer auf die des neuen Skills

Beispiel: Ein Charakter hat einen Buff von +2, der noch 1 Runde läuft. Nun wird ein Debuff-Skill gewirkt, der um 1 Stufe senkt und 3 Runden hält. Berechnung: 2 − 1 = +1, neue Dauer = 3 Runden (vom neuen Debuff-Skill übernommen).


Persona-Beschwörung

  • Charaktere kämpfen primär über ihre Persona statt über reine Klassenfähigkeiten
  • Jeder Charakter besitzt genau eine feste Persona – ein Wechsel zwischen mehreren Personas im Kampf ist nicht möglich
  • Die feste Persona bringt eigene Elementzugriffe, Resistenzen, Schwäche und Zauber mit (siehe Zaubersystem in Eidos - Kampagnenkonzept) und prägt dadurch die taktische Rolle des Charakters dauerhaft

Zuweisung von Charakter und Persona über Tarot

Nicht nur die Persona, sondern auch der Spielercharakter selbst wird über die Tarot-/Arkana-Karten festgelegt:

  • Jeder vorbereitete Spielercharakter ist bereits fest mit einer bestimmten Tarotkarte verknüpft (siehe Charaktere)
  • Die Spieler wählen zu Beginn nicht direkt einen Charakter, sondern eine Tarotkarte – die gewählte Karte bestimmt sowohl, welchen vorbereiteten Charakter der Spieler übernimmt, als auch welche Persona dieser Charakter später erhält
  • Aktuelle Zuordnung laut Charaktere:
Tarotkarte Charakter Persona
Der Narr Akira Hayate Arsène
Die Kraft Itsuki Miamase Zaou-Gongen
Der Magier Jin Kurosawa Trismegistus
Der Eremit Ren Okumura Ongyo-Ki

Details zu Werten, Affinitäten und Skills stehen auf den jeweiligen Charakterseiten.

  • Sora Yukihara ist kein wählbarer Spielercharakter, sondern ein DM-geführter Begleiter-NPC. Er trägt zwar die Arkana Der Tod, wird aber nicht von einem Spieler gewählt oder gespielt – seine Persona ist noch offen (siehe seine Charakterseite)
  • Welche konkrete Persona hinter der Tarotkarte steckt, wird den Spielern erst im Spielverlauf (beim Erwachen) von der Spielleitung mitgeteilt – die Wahl der Karte ist also eine Wahl "ins Ungewisse", passend zum Mysterium-Charakter des Erwachens

Skills der Persona

  • Jede Persona besitzt mehrere Skills (Zauber/Fähigkeiten aus dem Zaubersystem, siehe Eidos - Kampagnenkonzept)
  • Charaktere starten nach ihrem Erwachen mit 2 Skills ihrer Persona
  • Mit steigendem Level (Stufenaufstieg) werden weitere Skills automatisch freigeschaltet – die Auswahl ist nicht frei wählbar, sondern für jede Persona fest vorgegeben
  • Auch der Overworld-Skill (der eine Skill, der zusätzlich in der realen Welt nutzbar ist, siehe unten) ist nicht frei wählbar, sondern für jede Persona von vornherein festgelegt
  • Diese Festlegungen (welche 2 Start-Skills, welcher Overworld-Skill, welche Skills auf welcher Stufe dazukommen) werden nicht in diesem Kampfsystem-Dokument, sondern direkt auf der jeweiligen Charakterseite hinterlegt und dort gepflegt

Spielercharaktere: keine Skills ohne Persona

Die Spielercharaktere sind in der Grundanlage bewusst gewöhnliche Studienanfänger ohne besondere Fähigkeiten:

  • In der realen Welt haben Charaktere keine besonderen Charakterfertigkeiten oder Sonderskills – sie sind ganz normale Schüler/Studierende
  • In der Zwischenwelt (Tokyo Core / Palaces) können Charaktere vor ihrem Erwachen ausschließlich mit einer einfachen Nahkampfwaffe normale Treffer landen – keine Zauber, keine Elemente, keine Skills
  • Erst durch das Erwachen der Persona erhält ein Charakter Zugriff auf die Skills seiner Persona (siehe oben) – davon ist genau ein fest vorgegebener Skill auch in abgeschwächter, alltagstauglicher Form in der realen Welt nutzbar; die übrigen Skills bleiben auf die Zwischenwelt beschränkt

MP-System (Persona-Ressource statt Zauberslots)

Statt D&D-2024-Zauberslots nutzt diese Kampagne Magiepunkte (MP) nach Persona-Vorbild – ausführlich auf eigener Seite: **MP-System**.

Kurzfassung: Jede aktiv gewählte Persona-Fertigkeit kostet MP (fixe Kosten je Kategorie), passive Fertigkeiten sind immer kostenlos, und der elementbehaftete Waffenangriff (Physisch, 1W4→2W4→3W4 je nach Stufe) ist als Rückfall unbegrenzt und MP-frei nutzbar. Max-MP wird individuell pro Charakter aus Stufe und dem jeweils maßgeblichen mentalen Attributsmodifikator berechnet (demselben, der auch Angriffsbonus/SG bestimmt, siehe Balancing-Grundlage unten) – die vier Charaktere haben dadurch unterschiedlich große Pools, nicht denselben Wert. MP sind zu Tagesbeginn voll, der Safe Room füllt beim ersten Betreten 50 % des Maximums nach. Details, Formel, Kostentabelle und ein durchgerechneter Beispiel-Dungeon-Tag stehen in MP-System.


Balancing-Grundlage

Diese Sektion legt die Zahlen fest, aus denen sich Spieler-Angriffsbonus, Gegner-RK/Angriffsbonus und die Gegner-Rang-Bänder in 1.Gegner herleiten. Sie ist die einzige Quelle für diese Werte – Charakterseiten und Gegner-Statblocks übernehmen daraus, statt eigene Zahlen zu erfinden.

Übungsbonus nach Stufe

Wie in D&D 2024 Standard:

Stufe Übungsbonus
1–4 +2
5–8 +3
9–12 +4

Persona-Angriffsbonus & Rettungswurf-SG der Spieler

Persona-Angriffe funktionieren wie Zauberangriffe eines Casters: Angriffsbonus = Übungsbonus + Modifikator des höchsten mentalen Attributs (INT/WIS/CHA). Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + derselbe Modifikator. Der maßgebliche Attributsmodifikator wird einmalig pro Charakter aus seinen Standardwerten (siehe Charakterseite) bestimmt und bleibt über die ganze Kampagne gleich.

Charakter Maßgebliches Attribut Modifikator AB Stufe 1–4 AB Stufe 5–8 AB Stufe 9–10 SG Stufe 1–4 SG Stufe 5–8 SG Stufe 9–10
Akira Charisma +2 +4 +5 +6 12 13 14
Itsuki Weisheit +1 +3 +4 +5 11 12 13
Jin Intelligenz +2 +4 +5 +6 12 13 14
Ren Weisheit +2 +4 +5 +6 12 13 14

Rüstungsklasse der Spieler

Vor dem Erwachen tragen die Charaktere nur Alltagskleidung, danach manifestiert sich ein Rest Persona-Instinkt auch körperlich. Einheitliche Formel, damit die Gegner-Angriffsboni in 1.Gegner treffsicher kalkulierbar bleiben:

RK = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + 2 (Grundschutz), +1 weitere Stufe ab Charakterstufe 5, +1 weitere Stufe ab Charakterstufe 9.

Charakter DEX-Mod RK Stufe 1–4 RK Stufe 5–8 RK Stufe 9–10
Akira +2 14 15 16
Itsuki +0 12 13 14
Jin +1 13 14 15
Ren +1 13 14 15

Trefferpunkte hängen vom später gewählten D&D-2024-Hintergrund/Trefferwürfel ab und bleiben bewusst offen (siehe To-Dos).

Wie die Gegner-Rang-Bänder daraus folgen

Aus den Tabellen oben ergibt sich die Party-Durchschnittswerte je Levelband (≈ Mittelwert über alle 4 Charaktere), und daraus wiederum die Zielwerte für Gegner nach der D&D-2024-Faustregel „~60–65 % Trefferchance in beide Richtungen":

Levelband Ø Spieler-AB Ø Spieler-SG Ø Spieler-RK → Gegner-RK-Ziel → Gegner-AB-Ziel → Gegner-SG-Ziel
Stufe 1–2 (Rang I) +4 12 13 12 +4 11–12
Stufe 2–4 (Rang II) +4 12 13 12 +4 11–12
Stufe 4–6 (Rang III) +5 13 14 13 +5 12–13
Stufe 6–8 (Rang IV) +5 13 14 13–14 +5–6 13
Stufe 8–9 (Rang V) +6 14 15 15 +6 14
Stufe 9–10 (Rang VI) +6 14 15 15 (Simulations-Korrektur, siehe unten) +6 15

Die Rang-V/VI-Zielwerte sind eine direkte Extrapolation der bisherigen Bänder: Übungsbonus springt laut Übungsbonus-Tabelle auf +4 ab Stufe 9, was Ø Spieler-AB/-SG/-RK je einen weiteren Schritt anhebt – dieselbe Fortschreibung, die von Rang III auf Rang IV angewendet wurde, wird hier ein weiteres Mal auf Rang V/VI angewendet. Per Monte-Carlo-Simulation (siehe Balancing-Simulationsreport) bestätigt: Trefferquoten bleiben bei ~55–60 % in beide Richtungen, keine Einzeltreffer-Kills außerhalb der bewussten Krit-Ausnahme.

Die vollständige Umsetzung dieser Zielwerte in konkrete Gegner-Statblocks (inkl. HP-Bändern) steht direkt im nächsten Abschnitt.

Gegner-Ränge & Encounter-Design

Jeder Shadow (siehe 1.Gegner) gehört zu genau einem von vier Rängen. Ein Rang bestimmt, in welchem Charakterstufen-Fenster und welchem Dungeon-Abschnitt der Gegner auftauchen darf – Shadows spawnen ausschließlich innerhalb ihres eigenen Rangs, nicht darüber oder darunter. Die Werte je Rang sind direkt aus der Balancing-Grundlage oben hergeleitet (Ø Spieler-Angriffsbonus/-SG/-RK je Levelband), damit Treffer- und Rettungswurf-Chancen in beide Richtungen bei ~55–65 % liegen.

Rang Charakterstufe Ort Trefferpunkte Rüstungsklasse Angriffsbonus Rettungswurf-SG All-Out-Attack-Würfel
I 1–2 Dungeon 1, Anfang (Tartarus 1–3) 10–14 12 +4 11 1W8
II 2–4 Dungeon 1, Mitte (Tartarus 2–6) 11–16 12–14 +4 11–12 1W8
III 4–6 Dungeon 1 Ende / Dungeon 2 früh (Tartarus 4–8) 14–20 13 +5 12–13 2W8
IV 6–8 Dungeon 2, Mitte/Ende (Tartarus 5–10) 22–31 13–15 +5 13 3W8
V 8–9 Dungeon 3, früh/mittel (noch unbenannt, siehe Palace-System) 30–40 15 +6 14 3W8
VI 9–10 Dungeon 3/4, spät (noch unbenannt, siehe Palace-System) 38–50 15 +6 15 3W8
Korrektur nach zweiter Simulationsrunde: Rang-VI-RK von 16 auf 15 gesenkt. Der erste Durchlauf setzte Rang VI probeweise auf RK 16 (eine weitere Eskalationsstufe über Rang V) – die Simulation zeigte dafür im härtesten Encounter ("4 Spieler vs. 4 Gegner", Stufe 10) eine Spieler-Trefferquote von nur 55,1 % und eine Party-Siegquote von nur 51,5 %, spürbar unter allen anderen Levelbändern (die sonst durchgängig 65–100 % Siegquote zeigen). Grund: Zwischen Rang V und VI ändert sich der Übungsbonus nicht mehr (beide Stufe 8–10, weiterhin +4) und damit auch nicht der Ø Spieler-Angriffsbonus (+6 in beiden Bändern) – eine zusätzliche RK-Eskalation auf 16 war durch die Balancing-Grundlage also nicht gedeckt. Mit RK 15 (identisch zu Rang V) steigt die Spieler-Trefferquote im selben Szenario auf 60,1 % und die Siegquote auf 58,4 % – wieder im erwarteten Korridor. Die HP-Bänder (38–50) und Angriffsboni (+6) von Rang VI bleiben unverändert, nur die RK wurde korrigiert.
Rang V/VI ergänzt (Simulationsergebnis): Die Bänder wurden per Balancing-Simulation hergeleitet, indem die bestehende Progression (Rang I→II→III→IV) um dieselbe Schrittgröße auf Rang V→VI fortgeschrieben wurde – TP-Sprung analog zum bereits vollzogenen Rang-III→IV-Sprung (~+40 %), RK/AB/SG-Sprung analog zum Übungsbonus-Sprung auf +4 ab Stufe 9. Simuliert wurden 4er-Gruppen (Stufe 10, Ø AB +6/RK 15/SG 14) gegen 2 sowie 4 Rang-VI-Gegner über je 800 Wiederholungen: Trefferquoten liegen bei ~55–60 % in beide Richtungen, kein einziger nicht-kritischer Treffer tötet ein volles-HP-Ziel in einem Schlag (0/800 in allen simulierten Rang-VI-Szenarien). Konkrete Shadow-Statblocks für Dungeon 3/4 sind inhaltlich noch zu benennen (siehe To-Dos), aber das Zahlenband steht.
INFO

TP-Korrektur Rang IV Das Rang-IV-Band wurde von 18–23 auf 22–31 angehoben. Grund: Der bisherige Boden von 18 TP lag unter dem Maximalwurf der bewusst zugelassenen 1W20-Ausnahmeangriffe (z. B. Genbus Panzerstoß) – ein Extremwurf von 20 hätte damit das schwächste Rang-IV-Ziel theoretisch in einem Schlag töten können, was der Balancing-Grundregel widerspricht. Der neue Boden von 22 liegt sicher darüber. Gleichzeitig wird Phantommagier mit 31 TP bewusst zum zähesten regulären Shadow im aktuellen Pool – als Support-Verstärker und letzter Eintrag vor dem noch offenen Boss-Design markiert er das obere Ende der bisher ausgearbeiteten Encounter.

INFO

Kritischer Treffer + Schwäche (Klärung nach Simulation) Ein Angriffswurf-Ergebnis von 20 verdoppelt regulär den Schadenswürfel (Standard-D&D-2024-Kritregel). Trifft ein solcher Nat-20-Krit zusätzlich eine Schwäche, gelten beide Boni gleichzeitig (zuerst verdoppeln, danach +50 % on top) – das kann in seltenen Fällen auch ein volles-HP-Ziel des eigenen Rangs in einem Schlag töten. Das ist bewusst so belassen: Die Balancing-Grundregel „kein Gegner stirbt an einem einzigen Treffer" bezieht sich ausdrücklich auf reguläre Maximalwürfe (siehe Beispiel-Kampf unten und MP-System → Balancing-Check), nicht auf die statistisch seltene Kombination aus Nat-20 und aufgedeckter Schwäche – ein spektakulärer kritischer Finisher auf ein Schwächen-Ziel ist genretypisch für Persona und wird hier als Feature, nicht als Bug behandelt. Die Simulation bestätigt: Ohne Krit-Beteiligung liegt die One-Shot-Rate über alle Ränge und Stufen bei 0 von je 800 Wiederholungen.

Encounter-Budget (Richtwert pro Kampf)

Rang Empfohlene Gegneranzahl Gesamt-HP-Richtwert Hinweis
I 2–3 ~24–30 Erste Kämpfe, Schwächen-System einüben
II 2–4 ~30–45 Mischung aus Angreifern + 1 Support-Shadow
III 2–3 ~45–60 Erste zäheren Encounter, AoE-Debuffs relevant
IV 3–4 ~85–110 Dungeon-2-Endbereich, All-Out Attack fast Pflicht

Diese Werte sind Richtwerte für einen regulären Encounter (kein Boss). Boss-Design für Dungeon-Enden steht noch aus (siehe To-Dos → Kampf, Encounter-Design & Progression).

Grundannahme für die gesamte Balance: Die volle 4er-Gruppe tritt gegen 2–4 Gegner gleichzeitig an – nicht gegen Einzelgegner. Alle TP-Bänder und Schadenswürfel (siehe unten → Würfelgröße nach Dungeon-Fortschritt) sind darauf kalibriert, dass kein einzelner Treffer eines Spielers einen Gegner seines eigenen Rangs sofort tötet (Maximalwurf eines 1WX/2WX-Angriffs bleibt immer unter der TP-Untergrenze des jeweiligen Rangs), ein Kampf gegen eine volle Gruppe aber trotzdem in ca. 3–4 Runden entschieden ist. Ein durchgerechnetes Beispiel steht unten → Beispiel-Kampf (Playtest, Rang I).

Aufbau eines Gegner-Statblocks

Jede Gegner-Seite (siehe 1.Gegner) folgt demselben Muster, damit am Spieltisch schnell nachgeschlagen werden kann:

  • Rang – siehe Tabelle oben, steht im Frontmatter und in der Kampfwerte-Tabelle
  • Kampfwerte – Trefferpunkte, Rüstungsklasse, Initiative-Bonus, Angriffsbonus, Rettungswurf-SG, exakt aus dem Rang-Band hergeleitet
  • Affinitäten – vollständige Tabelle aller zehn Elemente (Physisch, Feuer, Eis, Elektro, Wind, Psy, Nuclear, Bless, Curse, Almighty) mit der jeweiligen Affinität
  • Attacken – genau vier Fähigkeiten pro Gegner, bewusst gemischt aus Angriffs-, Debuff-, Buff- und Support-/Sonderfunktionen, damit kein Gegner ein reiner "Dauerangreifer" ist. Tabellenformat 1:1 wie auf den Charakterseiten (Fertigkeit | Art | Effekt | Wurf) – keine vagen Umschreibungen wie "kleiner Schaden" mehr, sondern immer die konkrete Würfelgröße aus Fertigkeiten
  • Vorkommen – Rang plus in welchem Dungeon bzw. welchen frühen Tartarus-Blöcken der Gegner auftaucht

Würfelgröße nach Dungeon-Fortschritt

Damit sich die Kampagne über die Dungeons spürbar steigert, folgt der Schaden aller Angriffe (Spieler wie Gegner) einer festen Eskalation statt beliebiger Werte:

Bereich Charakterstufe Würfelschema Beispiele
Dungeon 1 (Rang I–II) 1–4 Fast ausschließlich 1WX – 1W6 als Basis, 1W8 für verbesserte Versionen ab Stufe 3 Cleave, Kraftschlag, Psy, Gezielter Hieb (alle 1W6); Kraftschlag+, Doppel-Eiha, Gezielter Hieb+, Psy+ (1W8)
Dungeon 2 (Rang III–IV) 4–8 Umstieg auf 2WX als neuen Standard Feuerfaust+, Flächenschlag (2W6); spätere Gegner-Angriffe wie Hufschlag, Reißender Sog (2W6)
Dungeon 3/4 (Rang V–VI) 8–10 Weiterer Umstieg auf 2W8 als Standard, Signature-/Elite-Angriffe auf 3W8 Noch unbenannte Rang-V/VI-Shadows (siehe 1.Gegner → Rang-System); Kapstones bereits auf 3W8–4W8
Bewusste Ausnahmen jederzeit Einzelne Signature-Attacken dürfen mit einem großen Einzelwürfel abweichen, um sich mechanisch anders anzufühlen Akiras Cleave+ und Genbus Panzerstoß nutzen 1W20 statt 2WX/3WX – hohe Schwankungsbreite als bewusstes Stilmittel, kein Rechenfehler

Kapstones (Stufe 10) bleiben unabhängig davon die stärksten Einzelangriffe im Spiel (3W8–4W8, teils mit Zusatzeffekt), sind aber alle auf einmal pro langer Rast begrenzt, damit sie Highlight statt Standardangriff bleiben.

Rang V/VI-Würfelschema ergänzt (Simulationsergebnis): Per Balancing-Simulation bestätigt liegt 2W8 (Ø 9) als Standard-Angriff für Rang-V/VI-Gegner sicher unter der neuen TP-Untergrenze von 30 (Rang V) bzw. 38 (Rang VI) – auch im Maximalwurf (16) plus Schwächenbonus (+50 % = 24) bleibt das klar unter der TP-Untergrenze. Das All-Out-Attack-Würfelschema bleibt für Rang V/VI bei 3W8 (wie bereits für Rang IV), da die TP-Bänder groß genug sind, dass kein weiterer Sprung nötig ist.

Beispiel-Kampf (Playtest, Rang I)

Zur Kontrolle, ob "kein Gegner stirbt an einem einzigen Treffer" und "ein Kampf dauert mehrere Runden" auch wirklich zutreffen, hier ein durchgerechnetes Beispiel mit 4 Spielern (Stufe 1, AB +3/+4) gegen 3 Gegner (2× Pixie à 10 TP, 1× Agathion à 12 TP, RK 12 – insgesamt 32 TP, bewusst am oberen Rand des Encounter-Budgets von ~24–30 TP gewählt):

  • Runde 1: Akira trifft Pixie A (Cleave, 1W6 → 4 Schaden, 10→6 TP), Itsuki trifft Pixie A (Kraftschlag, 1W6 → 3 Schaden, 6→3 TP), Jin trifft Pixie B (Gezielter Hieb mit Vorteil, 1W6 → 5 Schaden, 10→5 TP), Ren trifft Agathion (Psy, 1W6 → 6 Schaden, 12→6 TP). Gegner schlagen zurück: Pixie A trifft Akira (4 Schaden), Pixie B trifft Itsuki (3 Schaden), Agathion verfehlt Jin.
  • Runde 2: Akira tötet Pixie A, Itsuki bringt Pixie B auf 1 TP, Jin tötet Pixie B, Ren bringt Agathion auf 1 TP.
  • Runde 3: Letzter Treffer tötet Agathion.

Ergebnis: Kein einziger Gegner stirbt an einem einzelnen Treffer (max. Einzelschaden 1W6 = 6, immer unter der TP-Untergrenze von 10), der Kampf zieht sich über 3 Runden, und beide Seiten treffen ungefähr in der angepeilten 60–65-%-Bandbreite. Bei einem lockereren Encounter (2 statt 3 Gegner) verkürzt sich das auf ~2 Runden, bei einer vollen 4er-Gruppe auf Rang-II-Niveau (mehr TP, 1W8-Angriffe) verlängert es sich wieder auf 3–4 Runden – die Kurve bleibt über alle vier Ränge konsistent (siehe Encounter-Budget in 1.Gegner).


Ablauf einer typischen Kampfrunde

  1. Initiative nach D&D-2024-Standard
  2. Charaktere handeln, wählen Element bewusst nach bekannten/vermuteten Schwächen
  3. Bei Schwächentreffer: One More auslösen, sofort weiterhandeln
  4. Sind alle Gegner niedergeworfen: All-Out Attack anbieten
  5. Am Rundenende: Buff-/Debuff-Stufen und Persona-Statuseffekte aktualisieren

Anknüpfung an Fight

Die technischen/atmosphärischen Bausteine aus der bestehenden Notiz Fight (Kampf-Intro, Kampf-Start, Kampf-Ende, All-Out-Attack-Inszenierung, Krit-Videos pro Charakter) dienen als Präsentationsschicht für dieses Regelsystem – also die visuelle/akustische Umsetzung der hier beschriebenen Mechaniken am Spieltisch.


Offene Fragen

  • Welche passiven Skills verkürzen welche Statuseffekte um wie viele Runden?
  • Skill-Freischaltungen für höhere Stufen pro Charakter final ausarbeiten (siehe jeweilige Charakterseite)
  • Magazin-System für Pistolen/Schusswaffen ausarbeiten (bisher nur als Idee im alten Konzept erwähnt, noch keine Regeln – vermutlich begrenzte Magazingröße, Nachladen als Aktion/Bonusaktion)
  • Trefferpunkte/Trefferwürfel der Spieler final festlegen, sobald ein D&D-2024-Hintergrund/Klassen-Äquivalent gewählt ist (siehe Balancing-Grundlage → Rüstungsklasse)

✅ Gelöst: All-Out-Attack-Skalierung (jetzt an Gegner-Rang gekoppelt, siehe oben), Spieler-Angriffsbonus/SG/RK-Formel, Encounter-Budget pro Rang (siehe 1.Gegner), Rang-V/VI-Zahlenband für Dungeon 3/4 (Charakterstufe 8–10, siehe oben – Shadow-Inhalte/Namen für Dungeon 3/4 noch offen), Kritischer-Treffer-plus-Schwäche-Interaktion (siehe Info-Kasten oben). Alle Werte wurden per Monte-Carlo-Simulation (800 Wiederholungen je Szenario, siehe Balancing-Simulationsreport) gegengeprüft und nach der ersten Runde tatsächlich zweimal nachjustiert (nicht nur bestätigt): Rang-VI-RK von 16 auf 15 gesenkt (behebt eine Siegquote von nur 51,5 % im härtesten Stufe-10-Encounter, siehe Info-Kasten oben) und die MP-Kosten-Kategorie „Flächenangriff/starker Einzelangriff" (Stufe 6–8) von 6 auf 5 MP gesenkt (siehe MP-System → MP-Kosten nach Fertigkeits-Kategorie, behebt eine zu niedrige MP-Reichweite von Itsuki in diesem Stufenband). Nach beiden Korrekturen liegen Trefferquoten bei ~55–65 % in beide Richtungen über alle Ränge, keine nicht-kritischen One-Shot-Kills, und die MP-Reichweite für Akira/Jin/Ren liegt im Zielkorridor von 3–5 Kämpfen pro Dungeon-Tag (Itsuki bleibt bewusst am unteren Rand, siehe MP-System).

MP-System

MP-System (Persona-Ressource statt Zauberslots)

Eigene Seite, ausgelagert aus Kampfsystem (analog zu Fertigkeiten und 1.Gegner), weil das MP-System ein vollständiges, häufig nachgeschlagenes Teilsystem ist – Spieler prüfen ihren MP-Stand in praktisch jedem Kampf, das gehört auf eine eigene, schnell auffindbare Seite statt in die allgemeine Kampfregel-Übersicht.

Statt D&D-2024-Zauberslots nutzt diese Kampagne Magiepunkte (MP) nach Persona-Vorbild: ein persönlicher Pool, der durch den Einsatz von Persona-Fertigkeiten sinkt. Ziel ist bewusstes Haushalten über einen ganzen Dungeon-Tag – nicht ungebremstes Dauerfeuer der stärksten Fähigkeit in jedem Kampf.

  • MP-frei, unbegrenzt: der Waffenangriff (siehe unten).
  • MP-pflichtig: jede aktiv gewählte Persona-Fertigkeit aus Fertigkeiten – Angriffe, Buffs, Debuffs, Heilung, Utility/Analyse.
  • Immer 0 MP: passive Fertigkeiten (lösen automatisch aus, sind keine Zugentscheidung).
  • Gegner/Shadows verwalten kein eigenes MP – sie folgen weiterhin nur ihrem Statblock. Das System betrifft ausschließlich Spielercharaktere, damit es am Tisch keine Zusatzarbeit für die Spielleitung erzeugt.

Basisangriff (Waffe, MP-frei)

Jeder Charakter kann jederzeit, unbegrenzt oft und ohne MP-Kosten mit seiner Nahkampfwaffe angreifen. Anders als in der ersten Fassung dieses Systems trägt der Waffenangriff jetzt das Element Physisch – er kann bei entsprechender Anfälligkeit also genauso eine Schwäche treffen (+50 % Schaden, One More) wie jeder andere physische Angriff, wird aber auch genauso resistiert, genullt, reflektiert oder gedraint, falls der Gegner das trägt.

Die Würfelgröße wächst mit der Charakterstufe, in denselben Bändern wie die Persona-Fertigkeiten (siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage → Würfelgröße nach Dungeon-Fortschritt):

Charakterstufe Würfel Ø Schaden
1–4 (Dungeon 1) 1W4 2,5
5–8 (Dungeon 2) 2W4 5
9–10 (Capstone-Bereich) 3W4 7,5
Angriff Art Effekt Wurf MP
Waffenangriff Angriff, Physisch 1W4/2W4/3W4 physischer Schaden je nach Stufe (siehe Tabelle) Angriffswurf vs. RK, Angriffsbonus wie bei Persona-Angriffen (siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage) 0

Der Waffenangriff ist bewusst etwas schwächer als ein gleichstufiger Persona-Skill (z. B. 1W4 Ø 2,5 gegen Cleaves 1W6 Ø 3,5 auf Stufe 1), aber jederzeit verfügbar und MP-frei. Das schafft einen echten Anreiz, MP auszugeben – nicht nur wegen der Schwächen-/Resistenz-Interaktion anderer Elemente, sondern auch für reinen Schadensvorteil. Gleichzeitig bleibt er stark genug, dass ein Charakter ohne MP nicht wehrlos ist: Der Waffenangriff trägt einen kompletten Dungeon-Tag mit, wenn nötig.

Balancing-Check: Für die aktuell existierenden Ränge bleibt selbst ein Maximalwurf plus Schwächenbonus klar unter der TP-Untergrenze: 1W4 (Stufe 1–4) maximal 4 × 1,5 = 6 gegen mindestens 10 TP in Rang I–II; 2W4 (Stufe 5–8) maximal 8 × 1,5 = 12 gegen mindestens 14 TP in Rang III–IV (siehe 1.Gegner → Rang-System). Der Waffenangriff kann also praktisch keinen Gegner in einem Schlag töten. Das 3W4-Band (Stufe 9–10) hat noch kein zugehöriges Rang-V/VI-Gegner-Band (siehe To-Dos) – bei dessen Ausarbeitung sollte derselbe Sicherheitsabstand geprüft werden.

MP-Pool: individualisiert nach Attributsmodifikator

Max-MP = 10 + (3 × Charakterstufe × Attributsmodifikator)

Der Modifikator ist derselbe, der auch den Persona-Angriffsbonus und die Rettungswurf-SG bestimmt (siehe Kampfsystem → Balancing-Grundlage) – MP hängen also am selben mentalen Attribut wie die Kampfkraft der Persona, nicht willkürlich an Weisheit für alle. Das sorgt automatisch dafür, dass die vier Charaktere unterschiedliche MP-Pools haben, ohne eine zweite, unabhängige Formel zu erfinden:

Charakter Attribut Modifikator Max-MP Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Stufe 7 Stufe 8 Stufe 9 Stufe 10
Akira Charisma +2 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70
Itsuki Weisheit +1 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40
Jin Intelligenz +2 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70
Ren Weisheit +2 16 22 28 34 40 46 52 58 64 70

Warum diese Formel und nicht eine reine Multiplikation ohne Sockel: Ein reines "Stufe × Modifikator" (ohne die feste +10) hätte Itsuki bei Modifikator +1 gegenüber den anderen drei bei +2 auf exakt die Hälfte des Pools gedrückt – das ist ein deutlich größerer Nachteil, als ihr ohnehin schon "einen Schritt hinter den anderen" liegender Angriffsbonus (−1 statt eines Faktors 0,5) rechtfertigt. Der feste Sockel von 10 MP sorgt dafür, dass der Unterschied früh im Spiel klein bleibt (Stufe 1: 13 vs. 16 MP, ein moderater Abstand) und erst mit steigender Stufe spürbarer wird (Stufe 10: 40 vs. 70 MP) – wer stärker in sein mentales Attribut investiert (auch über ASI auf Stufe 4/8), wird spät im Spiel überproportional belohnt, ohne früh unspielbar schwach dazustehen.

Steigt ein maßgeblicher Attributsmodifikator später durch eine ASI (Stufe 4 oder 8) an, wird die Max-MP-Tabelle des betroffenen Charakters ab diesem Punkt neu berechnet (auf der jeweiligen Charakterseite nachzutragen).

MP-Kosten nach Fertigkeits-Kategorie

Kosten sind fix, nicht stufenabhängig – ein Skill kostet immer gleich viel MP, wird aber relativ günstiger, je größer der Pool mit steigender Stufe wird. Die exakten Kosten jeder einzelnen Fertigkeit stehen zusätzlich direkt in der Zugriff-Spalte von Fertigkeiten und in den Levelverlaufs-Tabellen der Charakterseiten.

Kategorie MP Beispiele
Utility/Analyse (kein Schaden) 2 Analyse, Datenspur
Basis-Angriff, Debuff, Buff (Einzelziel/Selbst, Stufe 1–3) 3 Eiha, Cleave, Kraftschlag, Feuerfaust, Gezielter Hieb, Psy, Schwächender Blick, Mut, Tarukaja-Blick, Fokus, Rakunda-Blick, Verwirrender Blick, Analyse+
Verbesserter Einzelangriff / Support (Stufe 3–7) 4 Kraftschlag+, Info-Weitergabe
Mehrfachziel-Angriff (2 Ziele) / Gruppen-Buff 5 Doppel-Eiha, Gezielter Hieb+, Psy+, Kampfschrei
Flächenangriff / starker Einzelangriff (Stufe 7) 5 (per Simulation von 6 auf 5 gesenkt, siehe unten) Flächenschlag, Feuerfaust+, Cleave+
Capstone (Stufe 10, ohnehin auf 1×/lange Rast begrenzt) 8 Vielgestaltiger Trick, Zorneswall, Lebensflamme

Tagesrhythmus & Regeneration

  • MP sind zu Beginn eines Spieltags (nach einer langen Rast) immer voll.
  • Über den restlichen Tag – typischerweise ein kompletter Dungeon-Durchlauf mit ~10 Kämpfen plus Bossfight – sinken MP ausschließlich durch Skilleinsatz; es gibt keine automatische Regeneration zwischen Kämpfen.
  • Safe Room: Der Safe Room in der Mitte eines Dungeons (siehe Kampfsystem → Safe Rooms) stellt beim erstmaligen Betreten einmalig 50 % der maximalen MP wieder her (nicht 50 % der aktuell fehlenden MP), gedeckelt auf das Maximum.
  • Items: Seltene Verbrauchsgegenstände können zusätzlich MP wiederherstellen, z. B. ein kleines MP-Konzentrat (+25 % vom Maximum) oder ein seltener Fund (+50 % vom Maximum) – bewusst selten, damit sie eine Belohnung bleiben und nicht das Grundproblem lösen. Details zur Loot-Wirtschaft stehen noch aus, siehe To-Dos → Loot, Wirtschaft & Ausrüstung.

Playtest: MP über einen kompletten Dungeon-Tag

Beispiel: Akira, Stufe 2 (Max-MP 22, Modifikator +2), Dungeon-1-Durchlauf mit 10 regulären Kämpfen + Boss, Safe Room nach Kampf 5. Encounter-Schwierigkeit gemischt (leicht/mittel/schwer) wie im Encounter-Budget von 1.Gegner vorgesehen:

Kampf Typ Aktion MP-Kosten MP danach
Start 22
1 leicht nur Waffenangriffe 0 22
2 leicht nur Waffenangriffe 0 22
3 mittel 1× Eiha (Schwäche testen) 3 19
4 schwer 2× Cleave (Schwäche bestätigt, nachlegen) 6 13
5 mittel 1× Eiha 3 10
Safe Room +50 % von 22, gedeckelt auf 22 +11 21
6 leicht nur Waffenangriffe 0 21
7 mittel 1× Cleave 3 18
8 schwer 2× Eiha 6 12
9 leicht nur Waffenangriffe 0 12
10 mittel 1× Cleave 3 9
Boss 3× Eiha (starker Öffnungs-Burst, Schwäche ausnutzen) 9 0

Ergebnis: Akira nutzt seine Persona-Fertigkeiten gezielt in 6 von 10 regulären Kämpfen und hat am Ende sogar genug MP für drei Skilleinsätze zum Bossauftakt – danach trägt der (jetzt ebenfalls Schwächen-fähige) Waffenangriff plus die Reserven der Mitspieler den Rest des Bossfights.

Vergleich Itsuki, Stufe 2 (Max-MP 16, Modifikator +1, ein Schritt hinter den anderen dreien): gleiche Encounter-Verteilung, gleiche Kostenstruktur (Kraftschlag/Feuerfaust je 3 MP) – Itsuki kommt bei identischem Spielstil nur auf 6 statt 8–9 Skilleinsätze über den Tag und muss in Kampf 10 bewusst auf den Waffenangriff ausweichen, um für den Boss noch 3 MP übrig zu haben. Der Unterschied ist spürbar, aber nicht lähmend – passend zu ihrer bereits an anderer Stelle festgelegten Rolle als "eine Stufe hinter" den übrigen drei Charakteren.

Jin und Ren (beide Modifikator +2) verhalten sich rechnerisch identisch zu Akiras Beispiel oben, nur mit ihren eigenen Skills anstelle von Eiha/Cleave.


Offene Punkte

  • MP-Konzentrat/seltene Regenerations-Items konkret in die Loot-Wirtschaft einbauen, sobald diese feststeht (siehe To-Dos)
  • Prüfen, ob ASI-Investitionen in das jeweilige mentale Attribut (Stufe 4/8) den Modifikator und damit die Max-MP-Tabelle einzelner Charaktere verändern
  • Nach ersten echten Testkämpfen prüfen, ob die MP-Kosten-Kategorien (2–8) für alle Fertigkeiten noch stimmig sind – per Monte-Carlo-Simulation gegengeprüft (siehe Balancing-Simulationsreport), und zwar in zwei Runden statt nur einmal bestätigt: Runde 1 zeigte bei realistischem, aktivem Spielstil (durchschnittlich 2 Skilleinsätze pro Kampf) für Akira/Jin/Ren (Modifikator +2) 2,7–4,8 volle Kämpfe vor dem Safe Room – im Zielkorridor. Itsukis Pool (Modifikator +1) lag dagegen bei nur 2,2–2,8 Kämpfen in den Stufenbändern 6 und 8, spürbar unter dem 3–5-Korridor. Korrektur (Runde 2): Die MP-Kosten-Kategorie „Flächenangriff/starker Einzelangriff" (Stufe 6–8, betrifft Flächenschlag, Feuerfaust+, Cleave+) wurde von 6 auf 5 MP gesenkt. Ergebnis: Itsuki erreicht jetzt 2,8 Kämpfe (Stufe 6) bzw. 3,4 Kämpfe (Stufe 8) – Stufe 8 liegt damit im Zielkorridor, Stufe 6 ist deutlich näher dran (vorher 2,3). Akira/Jin/Ren steigen im selben Zug auf 4,6 (Stufe 6) bzw. 5,8 (Stufe 8) Kämpfe, weiterhin komfortabel im oder knapp über dem Zielkorridor. Itsukis bewusst kleinerer Pool ("einen Schritt hinter den anderen drei") bleibt spürbar, ist aber nach der Korrektur deutlich weniger lähmend als zuvor.

Fertigkeiten

Almighty

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Megido Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Schwach Eine kleine Druckwelle reiner, ungerichteter Energie. 1W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Megidola Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Eine stärkere Druckwelle reiner Energie. 2W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Megidolaon Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Stark Eine gewaltige Druckwelle, die praktisch alles im Radius erfasst. 3W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Megidoladyne Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Extrem/Capstone Die stärkste bekannte Druckwelle reiner Energie, ein wahres Capstone-Finish. 4W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg – nur für Stufe-10-Capstones vorgesehen

Angriff

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Curse-Funke Pixie (Rang I) Angriff 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf +4 gegen RK
Feuerfunke Agathion (Rang I) Angriff 1W6 Feuer-Schaden Angriffswurf +4 gegen RK
Irrlicht Jack-o'-Lantern (Rang II) Angriff 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf +4 gegen RK
Giftbiss Alraune (Rang II) Angriff 1W6 physischer Schaden + 1W4 Gift/Runde (2 Runden) Angriffswurf +4 gegen RK
Besenhieb Silky (Rang II) Angriff 1W6 physischer Schaden Angriffswurf +3 gegen RK
Giftsporen Hua Po (Rang II) Angriff 1W6 Curse-Schaden + 1W4 Gift/Runde (2 Runden) Angriffswurf +4 gegen RK
Klaps Magische Hand (Rang II) Angriff 1W6 physischer Schaden Angriffswurf +4 gegen RK
Glutschale Hitze-Balance (Rang II) Angriff 1W6 Feuer-Schaden Angriffswurf +4 gegen RK
Hufschlag Bikorn (Rang III) Angriff 2W6 physischer Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Brutaler Schnitt Gnadenlose Maya (Rang III) Angriff 2W6 physischer Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Reißender Sog Kelpie (Rang IV) Angriff 2W6 physischer Schaden, zieht Ziel näher heran Angriffswurf +5 gegen RK
Panzerstoß Genbu (Rang IV) Angriff 1W20 physischer Schaden (Ausnahme vom Würfelschema, siehe Fertigkeiten) Angriffswurf +5 gegen RK
Flüsterfluch Murmelnde Tiara (Rang IV) Angriff 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Hohles Gelächter Lachender Tisch (Rang IV) Angriff 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Tränenfluch Trauernde Tiara (Rang IV) Angriff 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Tropfenschlag Weinender Tisch (Rang IV) Angriff 1W6 Eis-Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Geisterbolzen Phantommagier (Rang IV) Angriff 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf +5 gegen RK
Frostschale Hitze-Balance (Rang II) Angriff 1W6 Eis-Schaden (anderes Ziel als Glutschale) Angriffswurf +4 gegen RK
Eisiger Strahl Kelpie (Rang IV) Angriff 2W6 Eis-Schaden Angriffswurf +5 gegen RK

Angriff (2 Treffer)

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Fingerhieb Tanzende Hand (Rang II) Angriff (2 Treffer) 1W4 physischer Schaden je Treffer 2× Angriffswurf +4 gegen RK

Angriff (2 Ziele)

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Glutwelle Agathion (Rang I) Angriff (2 Ziele) 1W6 Feuer-Schaden je Ziel Angriffswurf +4 gegen RK, je Ziel

Angriff (Distanz)

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Wurfmesser Feige Maya (Rang III) Angriff (Distanz) 1W6 physischer Schaden Angriffswurf +5 gegen RK

Angriff (Fläche)

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Curse-Schrei Bikorn (Rang III) Angriff (Fläche) 1W6 Curse-Schaden, halb bei Erfolg DEX-Rettungswurf gegen SG 13

Angriff, Heilung

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Zehrender Kuss Inkubus (Rang III) Angriff, Heilung 1W6 Curse-Schaden, Inkubus heilt halben Schaden Angriffswurf +5 gegen RK

Bless

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Hama Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein reines Licht, das trifft oder das Ziel kurz betäubt zurücklässt. 1W4 Bless-Schaden Ziel: WIS-Rettungswurf – bei Fehlschlag zusätzlich betäubt (1 Runde), sonst nur Schaden
Hamaon Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein stärkerer Lichtstrahl mit spürbarer Wucht. 1W6 Bless-Schaden Angriffswurf vs. RK
Hamaza Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein überwältigender Lichtblitz, die stärkste einfache Bless-Stufe. 3W6 Bless-Schaden Angriffswurf vs. RK
Mahama Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Eine Lichtwoge, die alle Ziele im Radius erfasst. 2W6 Bless-Schaden Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Hamaon-Schock Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein grelles Lichtgeschoss, das bei einem kritischen Treffer zusätzlich kurz blendet. 1W6 Bless-Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) zusätzlich 1 Runde geblendet (Nachteil auf Angriffswürfe) Angriffswurf vs. RK
Tentarafoo Frei verfügbar (Pool) Bless Ein grelles Lichtspiel, das das Ziel in kopflose Panik versetzt. Verursacht Panik (2 Runden, 1W6-Tabelle) Rettungswurf (WIS)
Jaraforme Frei verfügbar (Pool) Bless Ein zermürbender Lichtzauber, der das Ziel regelrecht auslaugt. Verursacht Erschöpfung (3 Runden) Rettungswurf (CON)

Buff

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Schützende Haltung Silky (Rang II) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Übermut Pixie (Rang I) Buff +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) Kein Wurf
Flackerschutz Jack-o'-Lantern (Rang II) Buff +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) Kein Wurf
Blütenschutz Hua Po (Rang II) Buff +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) Kein Wurf
Magische Aura Magische Hand (Rang II) Buff +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) Kein Wurf
Elegante Ausweichbewegung Tanzende Hand (Rang II) Buff +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) Kein Wurf
Panischer Ausweichschritt Feige Maya (Rang III) Buff +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance (kurze Dauer) Kein Wurf
Rückzug in den Panzer Genbu (Rang IV) Buff +2 Stufen eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Dunkler Glanz Murmelnde Tiara (Rang IV) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Klappernde Deckung Lachender Tisch (Rang IV) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Schwere Stille Trauernde Tiara (Rang IV) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Nasse Deckung Weinender Tisch (Rang IV) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Stärkender Bann Phantommagier (Rang IV) Buff +1 Stufe Angriffswert für Verbündeten (kurze Dauer) Kein Wurf
Flammenschutz Agathion (Rang I) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Erdverwurzelung Alraune (Rang II) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Gleichgewicht Hitze-Balance (Rang II) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Ansturm Bikorn (Rang III) Buff +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) Kein Wurf
Schmeichelei Inkubus (Rang III) Buff +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) Kein Wurf
Blutrausch Gnadenlose Maya (Rang III) Buff +1 Stufe eigener Angriffswert (kurze Dauer) Kein Wurf
Wasseradern Kelpie (Rang IV) Buff +1 Stufe eigene Verteidigung (kurze Dauer) Kein Wurf
Zähe Haut Genbu (Rang IV) Buff +1 Stufe Verteidigung für Verbündeten (kurze Dauer) Kein Wurf
Unheilvolles Echo Murmelnde Tiara (Rang IV) Buff +1 Stufe Angriffswert für Verbündeten (kurze Dauer) Kein Wurf
Ansteckendes Kichern Lachender Tisch (Rang IV) Buff +1 Stufe Angriffswert für Verbündeten (kurze Dauer) Kein Wurf

Buffs

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Tarukaja Frei verfügbar (Pool) Buffs Der klassische Kampfansporn-Zauber, der die Angriffskraft steigert. +1 Stufe Angriffswert Kein Wurf
Rakukaja Frei verfügbar (Pool) Buffs Der klassische Schutzzauber, der die Verteidigung stärkt. +1 Stufe Verteidigung Kein Wurf
Sukukaja Frei verfügbar (Pool) Buffs Der klassische Beweglichkeitszauber, der Treffsicherheit und Ausweichen steigert. +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance Kein Wurf
Matarukaja Frei verfügbar (Pool) Buffs Der Gruppenansporn-Zauber, der die ganze Gruppe stärker zuschlagen lässt. +1 Stufe Angriffswert Kein Wurf
Marakukaja Frei verfügbar (Pool) Buffs Der Gruppenschutzzauber, der die ganze Gruppe widerstandsfähiger macht. +1 Stufe Verteidigung Kein Wurf
Masukukaja Frei verfügbar (Pool) Buffs Der Gruppenbeweglichkeitszauber, der die ganze Gruppe reaktionsschneller macht. +1 Stufe Treffer-/Ausweichchance Kein Wurf
Heat Riser Frei verfügbar (Pool, Signature) Buffs Der seltene Alles-auf-einmal-Buff, der Angriff, Verteidigung und Beweglichkeit gleichzeitig steigert. +1 Stufe Angriff, Verteidigung UND Treffer-/Ausweichchance gleichzeitig Kein Wurf, einmal pro Kampf pro Ziel
Charge Frei verfügbar (Pool, Signature) Buffs Konzentrierte Kraft, die im nächsten physischen Treffer explosionsartig freigesetzt wird. Nächster physischer Angriff dieser Runde verursacht +2W6 Schaden Kein Wurf, verfällt am Rundenende ungenutzt
Concentrate Frei verfügbar (Pool, Signature) Buffs Konzentrierte magische Energie, die im nächsten Elementarangriff freigesetzt wird. Nächster Elementarangriff dieser Runde verursacht +2W6 Schaden Kein Wurf, verfällt am Rundenende ungenutzt

Charakter

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Eiha Akira Hayate Angriff Ein dunkler Fluchstoß direkt aus dem Schatten heraus. 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf vs. RK
Kraftschlag Itsuki Miamase Angriff Ein roher, mit voller Körperkraft geführter Schlag. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK
Gezielter Hieb Jin Kurosawa Angriff Ein präzise anvisierter Stich in eine Lücke der Deckung. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK, mit Vorteil
Psy Ren Okumura Angriff Ein gebündelter psychischer Stoß direkt ins Bewusstsein. 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf vs. RK
Cleave Akira Hayate Angriff Ein schneller, diagonaler Klingenhieb. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK
Feuerfaust Itsuki Miamase Angriff Eine mit Flammen umhüllte Faust, die beim Aufprall aufflackert. 1W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK
Analyse Jin Kurosawa Utility Deckt die Schwäche eines Gegners auf INT-Probe (als Aktion)
Datenspur Ren Okumura Utility Deckt verborgene Hinweise zu Gegnern/Orten/Personen auf INT-Probe
Diebesinstinkt (Overworld, passiv) Akira Hayate Passiv Dauerhafter Vorteil auf Wahrnehmungs-/Schleichen-Proben, auch in der realen Welt
Eiserner Wille (Overworld, passiv) Itsuki Miamase Passiv Vorteil gegen Einschüchterung, Angst und Erschöpfung, auch in der realen Welt
Scharfsinn (Overworld, passiv) Jin Kurosawa Passiv Vorteil auf Wissens-/Rechercheproben, auch in der realen Welt
Hackerblick (Overworld, passiv) Ren Okumura Passiv Vorteil auf Technik-/Rechercheproben, gelegentlicher Zugriff auf Kameras/Netzwerke, auch in der realen Welt
Kontern (passiv) Akira Hayate Passiv Ein blitzschneller Gegenschlag, sobald der Gegner danebenschlägt. 1W6 physischer Schaden Automatisch bei gegnerischem Fehlschlag im Nahkampf
Schmerzresistenz (passiv) Itsuki Miamase Passiv Erschöpfung endet 1 Runde früher
Vorbereitung (passiv) Jin Kurosawa Passiv Vorteil auf den ersten Angriffswurf im Kampf, einmal pro Kampf
Schatten-Tarnung (passiv) Ren Okumura Passiv Vorteil auf Verstecken-/Fluchtproben
Schwächender Blick (Debuff) Akira Hayate Debuff Ein durchdringender Blick, der dem Ziel den Angriffswillen raubt. −1 Stufe Angriffswert Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer
Kraftschlag+ Itsuki Miamase Angriff Ein besonders wuchtiger Schlag, der bei einem sauberen Treffer den Gegner umreißt. 1W8 physischer Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird das Ziel zusätzlich niedergeworfen Angriffswurf vs. RK
Rakunda-Blick (Debuff) Jin Kurosawa Debuff Ein kalkulierter Blick, der eine Schwachstelle in der gegnerischen Deckung findet. −1 Stufe Verteidigung Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer
Verwirrender Blick (Debuff) Ren Okumura Debuff Ein verwirrender Blick, der den Fokus des Ziels durcheinanderbringt. −1 Stufe Angriffswert Ziel: WIS-Rettungswurf, kurze Dauer
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Akira Hayate Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Itsuki Miamase Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Jin Kurosawa Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Ren Okumura Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Doppel-Eiha Akira Hayate Angriff (2 Ziele) Zwei Fluchstöße, die gleichzeitig zwei Ziele treffen. 1W8 Curse-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel
Flächenschlag Itsuki Miamase Angriff (Fläche) Eine Feuerwelle, die sich explosionsartig über ein ganzes Gebiet ausbreitet. 2W6 Feuer-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Gezielter Hieb+ Jin Kurosawa Angriff (2 Ziele) Zwei blitzschnelle, gezielte Stiche gegen zwei verschiedene Gegner. 1W8 physischer Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel
Psy+ Ren Okumura Angriff (2 Ziele) Ein psychischer Doppelstoß gegen zwei Ziele gleichzeitig. 1W8 Psy-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel
Mut (Buff) Akira Hayate Buff Ein kurzer Adrenalinstoß, der die eigene Schlagkraft steigert. +1 Stufe eigener Angriffswert Kein Wurf, kurze Dauer
Kampfschrei (Buff) Itsuki Miamase Buff Ein anfeuernder Schrei, der die ganze Gruppe kurz über sich hinauswachsen lässt. +1 Stufe Angriffswert Alle Verbündeten, kein Wurf, kurze Dauer
Tarukaja-Blick (Buff) Jin Kurosawa Buff Ein fokussierter Blick, der die eigene Präzision im nächsten Angriff schärft. +1 Stufe eigener Angriffswert Kein Wurf, kurze Dauer
Fokus (Buff) Ren Okumura Buff Kurze mentale Sammlung, die Konzentration und Zaubertreffsicherheit erhöht. +1 Stufe Weisheits-Proben/Zaubertreffer Kein Wurf, kurze Dauer
Cleave+ Akira Hayate Angriff Ein waghalsiger Rundumschlag mit voller Wucht, Trefferqualität stark schwankend. 1W20 physischer Schaden (Ausnahme vom Standard-Würfelschema – Trickster-Signature-Move, hohe Schwankung) Angriffswurf vs. RK; bei Schwächentreffer zusätzlich Vorteil auf den nächsten Angriff
Feuerfaust+ Itsuki Miamase Angriff Ein verstärkter Flammenschlag, der zusätzlich die Deckung des Ziels versengt. 2W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK; zusätzlich −1 Stufe Verteidigung des Ziels
Analyse+ Jin Kurosawa Utility Deckt zusätzlich eine Resistenz auf INT-Probe (als Aktion)
Info-Weitergabe (Support) Ren Okumura Support Ein kurzer, präziser Hinweis über Funk oder Zuruf an einen Verbündeten. Verbündeter erhält Vorteil auf nächsten Angriff gegen eine aufgedeckte Schwäche Kein Wurf, einmal pro Kampf
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Akira Hayate Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Itsuki Miamase Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Jin Kurosawa Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Attributsverbesserung (ASI/Feat) Ren Okumura Reguläre D&D-2024-Verbesserung, keine Persona-Fähigkeit
Geschärfter Instinkt (passiv) Akira Hayate Passiv Bei einem kritischen Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) wird automatisch ein Baton Pass ausgelöst, auch ohne Schwächentreffer
Unerschütterlich (passiv) Itsuki Miamase Passiv Angst und Panik enden 1 Runde früher
Kühler Kopf (passiv) Jin Kurosawa Passiv Verwirrung und Panik enden 1 Runde früher
Unsichtbarer Rückzug (passiv) Ren Okumura Passiv Einmal pro Kampf: löst sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf
Vielgestaltiger Trick (Capstone) Akira Hayate Angriff (Curse/Physisch) Akiras finaler Trick: ein verschlungener Angriff aus Klinge und Fluch zugleich. 4W6 gemischter Schaden Angriffswurf vs. RK, einmal pro langer Rast
Zorneswall (Capstone) Itsuki Miamase Angriff (Fläche) Itsukis finaler Zornesausbruch, roh und ungefiltert über das ganze Schlachtfeld. 3W8 Almighty-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg, einmal pro langer Rast
Lebensflamme (Capstone) Jin Kurosawa Angriff + Heilung Ein gewaltiger, Jin selbst durchströmender Feuerstoß, der auch ihn selbst heilt. 4W8 Feuer-Schaden; Jin heilt 2W8 + INT-Mod Angriffswurf vs. RK, umgeht eigene Feuer-Immunität, einmal pro langer Rast
Verdopplung (Capstone) Ren Okumura Passiv Einmal pro langer Rast: zusätzliche Aktion im eigenen Zug (nur Ren)

Curse

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Eiha (Pool) Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein dunkler Fluchstoß, das Grundelement der Curse-Magie. 1W6 Curse-Schaden Angriffswurf vs. RK
Eigaon Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein stärkerer, konzentrierter Fluchstoß. 2W6 Curse-Schaden Angriffswurf vs. RK
Eiga Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein überwältigender Fluchschlag, die stärkste einfache Curse-Stufe. 3W6 Curse-Schaden Angriffswurf vs. RK
Mudo Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein Todesfluch, der das Ziel entweder nur trifft oder komplett zu Boden reißt. 1W4 Curse-Schaden Ziel: CON-Rettungswurf – bei Fehlschlag zusätzlich niedergeworfen, sonst nur Schaden
Mamudo Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Ein Todesfluch, der alle Ziele im Radius erfasst. 2W6 Curse-Schaden Ziele: CON-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Eigaon-Bann Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein konzentrierter Fluchstoß, der bei einem Schwächentreffer zusätzlich kurz Angst auslöst. 2W6 Curse-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich Angst (1 Runde) Angriffswurf vs. RK
Poisma Frei verfügbar (Pool) Curse Ein giftiger Fluchstoß, der sich in der Wunde festsetzt. Verursacht Gift (1W4 Schaden/Runde, 2 Runden) Rettungswurf (CON)
Marin Karin Frei verfügbar (Pool) Curse Ein betörender Fluchzauber, der das Ziel kurzzeitig völlig einnimmt. Verursacht Verzauberung (2 Runden) Rettungswurf (WIS)
Makajam Frei verfügbar (Pool) Curse Ein stiller Fluch, der dem Ziel vorübergehend jeden Zugriff auf seine Persona-Kräfte nimmt. Verursacht Vergessen – Ziel kann 3 Runden keine Persona-Skills einsetzen Rettungswurf (WIS)

Debuff

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Kicherfluch Pixie (Rang I) Debuff −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 11
Trugbild Jack-o'-Lantern (Rang II) Debuff −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer, verzerrte Wahrnehmung) Rettungswurf gegen SG 12
Wurzelgriff Alraune (Rang II) Debuff Bewegungsrate deutlich gesenkt (kurze Dauer) STR-Rettungswurf gegen SG 12
Betörende Blüte Hua Po (Rang II) Debuff −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 12
Arkaner Griff Magische Hand (Rang II) Debuff −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 12
Ablenkender Tanz Tanzende Hand (Rang II) Debuff −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 12
Verführung Inkubus (Rang III) Debuff −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 13
Gezielter Stich Gnadenlose Maya (Rang III) Debuff −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 13
Schlangenbiss Genbu (Rang IV) Debuff −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 13
Schwermütiger Sog Weinender Tisch (Rang IV) Debuff −1 Stufe Angriffswert (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 13
Schwächender Bann Phantommagier (Rang IV) Debuff −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 13
Brandmal Agathion (Rang I) Debuff −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 11
Unwucht Hitze-Balance (Rang II) Debuff −1 Stufe Verteidigung (kurze Dauer) Rettungswurf gegen SG 12
Untergangsstrudel Kelpie (Rang IV) Debuff Bewegungsrate deutlich gesenkt (kurze Dauer) STR-Rettungswurf gegen SG 13

Debuff (Fläche)

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Verängstigender Schrei Feige Maya (Rang III) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13
Zermürbendes Murmeln Murmelnde Tiara (Rang IV) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13
Erschütternder Lacher Lachender Tisch (Rang IV) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13
Niederdrückende Trauer Trauernde Tiara (Rang IV) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13
Sporenwolke Alraune (Rang II) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 12
Angsteinflößendes Wiehern Bikorn (Rang III) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13
Traumnebel Inkubus (Rang III) Debuff (Fläche) −1 Stufe Verteidigung (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13
Einschüchternde Präsenz Gnadenlose Maya (Rang III) Debuff (Fläche) −1 Stufe Angriffswert (alle Ziele in kurzer Reichweite) Rettungswurf gegen SG 13

Debuffs

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Tarunda Frei verfügbar (Pool) Debuffs Der klassische Schwächungszauber, der die Angriffskraft des Ziels senkt. −1 Stufe Angriffswert Rettungswurf (SG des Nutzers)
Rakunda Frei verfügbar (Pool) Debuffs Der klassische Rüstungsbrecher-Zauber, der die Verteidigung des Ziels senkt. −1 Stufe Verteidigung Rettungswurf (SG des Nutzers)
Sukunda Frei verfügbar (Pool) Debuffs Der klassische Verlangsamungszauber, der Treffsicherheit und Ausweichen des Ziels senkt. −1 Stufe Treffer-/Ausweichchance Rettungswurf (SG des Nutzers)
Matarunda Frei verfügbar (Pool) Debuffs Der Gruppenschwächungszauber, der die Angriffskraft aller Ziele senkt. −1 Stufe Angriffswert Rettungswurf (SG des Nutzers)
Marakunda Frei verfügbar (Pool) Debuffs Der Gruppenrüstungsbrecher, der die Verteidigung aller Ziele senkt. −1 Stufe Verteidigung Rettungswurf (SG des Nutzers)
Masukunda Frei verfügbar (Pool) Debuffs Der Gruppenverlangsamer, der Treffsicherheit und Ausweichen aller Ziele senkt. −1 Stufe Treffer-/Ausweichchance Rettungswurf (SG des Nutzers)
Debilitate Frei verfügbar (Pool, Signature) Debuffs Der seltene Alles-auf-einmal-Debuff, der Angriff, Verteidigung und Beweglichkeit gleichzeitig senkt. −1 Stufe Angriff, Verteidigung UND Treffer-/Ausweichchance gleichzeitig Rettungswurf (SG des Nutzers), umgeht Resistenzen

Eis

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Bufu Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein einfacher Eissplitter, das Grundelement der Eismagie. 1W6 Eis-Schaden Angriffswurf vs. RK
Bufula Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein größerer, treffsicherer Eisspeer. 2W6 Eis-Schaden Angriffswurf vs. RK
Bufudyne Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein gewaltiger Kälteschlag, die stärkste einfache Eis-Stufe. 3W6 Eis-Schaden Angriffswurf vs. RK
Mabufu Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Schwach Ein Frostwind, der alle Ziele im Radius streift. 1W6 Eis-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Mabufula Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Ein größerer Frostwind über ein ganzes Gebiet. 2W6 Eis-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Mabufudyne Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Stark Ein gewaltiger Frostwind, der praktisch alles im Radius vereist. 3W6 Eis-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Bufula-Fessel Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein größerer Eisspeer, der bei einem Schwächentreffer das Ziel zusätzlich kurz festfrieren lässt. 2W6 Eis-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich Bewegungsrate deutlich gesenkt (1 Runde) Angriffswurf vs. RK

Elektro

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Zio Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein einfacher Stromstoß, das Grundelement der Elektromagie. 1W6 Elektro-Schaden Angriffswurf vs. RK
Zionga Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein kräftigerer, knisternder Blitzschlag. 2W6 Elektro-Schaden Angriffswurf vs. RK
Ziodyne Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein gewaltiger Blitzschlag, die stärkste einfache Elektro-Stufe. 3W6 Elektro-Schaden Angriffswurf vs. RK
Mazio Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Schwach Ein Blitznetz, das alle Ziele im Radius erfasst. 1W6 Elektro-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Mazionga Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Ein größeres Blitznetz über ein ganzes Gebiet. 2W6 Elektro-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Maziodyne Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Stark Ein gewaltiges Blitznetz, das praktisch alles im Radius durchzuckt. 3W6 Elektro-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Zionga-Schock Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein knisternder Blitzschlag, der bei einem kritischen Treffer das Nervensystem kurz lahmlegt. 2W6 Elektro-Schaden; bei kritischem Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) zusätzlich 1 Runde gelähmt Angriffswurf vs. RK

Feuer

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Agi Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein einfacher Feuerball, das Grundelement der Feuermagie. 1W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK
Agilao Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein deutlich größerer, konzentrierter Feuerball. 2W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK
Agidyne Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein verheerender Feuersturm, die stärkste einfache Feuer-Stufe. 3W6 Feuer-Schaden Angriffswurf vs. RK
Maragi Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Schwach Eine Feuerwoge, die alle Ziele in ihrem Radius erfasst. 1W6 Feuer-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Maragion Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Eine größere Feuerwoge über ein ganzes Gebiet. 2W6 Feuer-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Maragidyne Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Stark Eine gewaltige Feuerwoge, die praktisch alles im Radius versengt. 3W6 Feuer-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Agilao-Brand Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein konzentrierter Feuerball, der bei einem Schwächentreffer zusätzlich nachbrennt. 2W6 Feuer-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich 1W4 Feuer/Runde (2 Runden) Angriffswurf vs. RK

Heilung

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Heilende Geste Silky (Rang II) Heilung 2W4+2 TP Heilung Kein Wurf
Feenstaub Pixie (Rang I) Heilung 1W4+1 TP Heilung Kein Wurf
Seelenlicht Jack-o'-Lantern (Rang II) Heilung 1W4+1 TP Heilung Kein Wurf
Nektartropfen Hua Po (Rang II) Heilung 1W4+1 TP Heilung Kein Wurf
Stützende Geste Magische Hand (Rang II) Heilung 1W4+1 TP Heilung Kein Wurf
Aufmunternde Geste Tanzende Hand (Rang II) Heilung 1W4+1 TP Heilung Kein Wurf
Tröstende Träne Trauernde Tiara (Rang IV) Heilung 2W4+2 TP Heilung Kein Wurf
Selbstmitleid Weinender Tisch (Rang IV) Heilung 2W4+2 TP Heilung (selbst) Kein Wurf
Heilender Bann Phantommagier (Rang IV) Heilung 2W4+2 TP Heilung Kein Wurf

Heilung & Support

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Dia Frei verfügbar (Pool) Heilung Der klassische, kleine Heilzauber. 2W4+2 HP Kein Wurf
Media Frei verfügbar (Pool) Heilung (Gruppe) Der klassische, kleine Gruppen-Heilzauber. 2W4+2 HP Kein Wurf
Diarama Frei verfügbar (Pool) Heilung Ein stärkerer Heilzauber für spürbar mehr HP. 4W4+4 HP Kein Wurf
Mediarama Frei verfügbar (Pool) Heilung (Gruppe) Ein stärkerer Gruppen-Heilzauber für spürbar mehr HP. 4W4+4 HP Kein Wurf
Diarahan Frei verfügbar (Pool) Heilung Der stärkste einfache Heilzauber, schließt jede Wunde vollständig. Volle HP Kein Wurf, einmal pro langer Rast
Mediarahan Frei verfügbar (Pool) Heilung (Gruppe) Der stärkste Gruppen-Heilzauber, schließt bei der ganzen Gruppe jede Wunde vollständig. Volle HP Kein Wurf, einmal pro langer Rast
Patra Frei verfügbar (Pool) Support Ein reinigender Zauber, der einen negativen Zustand fortwischt. Entfernt einen negativen Statuseffekt Kein Wurf
Me Patra Frei verfügbar (Pool) Support (Gruppe) Ein reinigender Gruppenzauber, der bei jedem Verbündeten einen negativen Zustand fortwischt. Entfernt einen negativen Statuseffekt Kein Wurf
Recarm Frei verfügbar (Pool) Support Ein Wiederbelebungszauber, der einen gefallenen Verbündeten zurückholt. Belebt gefallenen Verbündeten mit halben HP Kein Wurf, einmal pro langer Rast
Samarecarm Frei verfügbar (Pool) Support Ein starker Wiederbelebungszauber, der einen gefallenen Verbündeten vollständig zurückholt. Belebt gefallenen Verbündeten mit vollen HP Kein Wurf, einmal pro langer Rast
Traesto Frei verfügbar (Pool, Signature) Support Ein Teleportationszauber, der die Gruppe sofort in Sicherheit bringt. Teleportiert die Gruppe sofort zum letzten Safe Room/Dungeon-Eingang Kein Wurf, außerhalb des Kampfes
Estoma Frei verfügbar (Pool, Signature) Support Ein Tarnzauber, der die Gruppe vor zufälligen Begegnungen verbirgt. Verhindert für eine kurze Erkundungsdauer zufällige Shadow-Begegnungen Kein Wurf, außerhalb des Kampfes

Heilung + Bewegung

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Rückzug Feige Maya (Rang III) Heilung + Bewegung Bewegt sich außer Reichweite, 1W4+1 TP Heilung Kein Wurf

Nuclear

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Kouha Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein kleiner, aber hochenergetischer Strahlungsstoß. 1W6 Nuclear-Schaden Angriffswurf vs. RK
Kougaon Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein stärkerer Strahlungsstoß mit spürbarem Nachglühen. 2W6 Nuclear-Schaden Angriffswurf vs. RK
Kouga Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein verheerender Strahlungsausbruch, die stärkste Nuclear-Stufe im Pool. 3W6 Nuclear-Schaden Angriffswurf vs. RK

Passive Fertigkeiten

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Zäsur Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Kritische Treffer (Angriffswurf-Ergebnis 20) lösen automatisch einen Baton Pass aus, zusätzlich zu Schwächentreffern
Unbeugsam (Endure) Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Einmal pro langer Rast: Sinkt ein Treffer die HP auf 0, bleibt der Charakter stattdessen bei 1 HP
Elementarresistenz (variabel) Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Ein Element wechselt von Normal zu Resist
Elementarnull (variabel) Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Ein Element wechselt von Resist zu Null
Angriffsvorteil Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Vorteil auf den ersten Angriffswurf im Kampf
Konterschlag Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Automatischer Gegenschlag (1W6 physisch) bei gegnerischem Fehlschlag im Nahkampf
Statusresistenz (variabel) Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Vorteil auf Rettungswürfe gegen einen bestimmten Statuseffekt
Fluchtinstinkt Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Löst sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf
Auto-Tarukaja Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Zu Kampfbeginn automatisch +1 Stufe eigener Angriffswert für die erste Runde
Auto-Rakukaja Frei verfügbar (Pool) Passive Fertigkeiten Zu Kampfbeginn automatisch +1 Stufe eigene Verteidigung für die erste Runde

Physisch

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Schwacher Hieb Frei verfügbar (Pool) Angriff Ein einfacher, unspektakulärer Nahkampftreffer. 1W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK
Brutaler Hieb Frei verfügbar (Pool) Angriff Ein kraftvoller Schlag mit deutlich mehr Wucht als ein einfacher Hieb. 2W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK
Zerschmetterung Frei verfügbar (Pool) Angriff Ein alles zermalmender Volltreffer. 3W6 physischer Schaden Angriffswurf vs. RK
Schwertwirbel Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche) Ein rotierender Rundumschlag, der mehrere Gegner gleichzeitig streift. 1W6 physischer Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Myriadenschnitt Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche) Eine Serie blitzschneller Schnitte in alle Richtungen zugleich. 3W6 physischer Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Wirbelhieb Frei verfügbar (Pool) Angriff (2 Ziele), Mittel Ein Doppelhieb im Wirbel gegen zwei verschiedene Gegner gleichzeitig. 1W6 physischer Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel
Fear Boost Frei verfügbar (Pool) Physisch Ein roher Einschüchterungsschlag, der pure Angst auslöst. Verursacht Angst (3 Runden, 1W6-Tabelle) Rettungswurf (WIS)

Psy

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Psi Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Ein einfacher psychischer Stoß, das Grundelement der Psy-Magie. 1W6 Psy-Schaden Angriffswurf vs. RK
Psio Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein stärkerer, konzentrierter psychischer Stoß. 2W6 Psy-Schaden Angriffswurf vs. RK
Psiodyne Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein überwältigender psychischer Schlag, die stärkste einfache Psy-Stufe. 3W6 Psy-Schaden Angriffswurf vs. RK
Mapsi Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Schwach Eine psychische Welle, die alle Ziele im Radius erfasst. 1W6 Psy-Schaden Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Mapsio Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Eine größere psychische Welle über ein ganzes Gebiet. 2W6 Psy-Schaden Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Mapsiodyne Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Stark Eine überwältigende psychische Welle, die praktisch alles im Radius erfasst. 3W6 Psy-Schaden Ziele: WIS-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Psio-Trübung Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Ein stärkerer psychischer Stoß, der bei einem Schwächentreffer zusätzlich kurz verwirrt. 2W6 Psy-Schaden; bei Schwächentreffer zusätzlich Verwirrung (1 Runde) Angriffswurf vs. RK
Pulinpa Frei verfügbar (Pool) Psy Ein psychischer Stoß, der die Gedanken des Ziels durcheinanderwirbelt. Verursacht Verwirrung (2 Runden) Rettungswurf (WIS)
Dormina Frei verfügbar (Pool) Psy Ein sanfter psychischer Stoß, der das Ziel in tiefen Schlaf fallen lässt. Verursacht Schlaf (2 Runden) Rettungswurf (WIS)

Support

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Reinigung Silky (Rang II) Support Entfernt einen negativen Statuseffekt Kein Wurf

Wind

Fertigkeit Zugriff Art Effekt Wurf
Garu Frei verfügbar (Pool) Angriff, Schwach Eine scharfe Windklinge, das Grundelement der Windmagie. 1W6 Wind-Schaden Angriffswurf vs. RK
Garula Frei verfügbar (Pool) Angriff, Mittel Eine größere, schneidende Windböe. 2W6 Wind-Schaden Angriffswurf vs. RK
Garudyne Frei verfügbar (Pool) Angriff, Stark Ein reißender Wirbelsturm, die stärkste einfache Wind-Stufe. 3W6 Wind-Schaden Angriffswurf vs. RK
Magaru Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Schwach Eine Windbö, die alle Ziele im Radius erfasst. 1W6 Wind-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Magarula Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Mittel Eine größere Windbö über ein ganzes Gebiet. 2W6 Wind-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Magarudyne Frei verfügbar (Pool) Angriff (Fläche), Stark Ein gewaltiger Wirbelsturm, der praktisch alles im Radius erfasst. 3W6 Wind-Schaden Ziele: DEX-Rettungswurf, halb bei Erfolg
Garula-Sturmstoß Frei verfügbar (Pool) Angriff (2 Ziele), Mittel Ein scherender Doppelwindstoß gegen zwei Ziele gleichzeitig. 1W6 Wind-Schaden je Ziel Angriffswurf vs. RK je Ziel